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Criar grama e pelos com V-ray Fur

Criar grama e pelos com V-ray fur é uma das novidades disponíveis no V-ray 3.4, porém nem todo mundo consegue o resultado desejado. Vamos entender como essa ferramenta funciona!

Sem dúvida a ferramenta Fur foi um dos recursos mais incríveis que vieram junto com a versão 3.4 do V-ray, permitindo criar grama ou pelos com um incríveis realismo. Se você ainda não sabe quais são as novidades da versão 3.4 veja essa publicação que fiz clicando no link abaixo:

CHEGOU O V-RAY 3.4, CONHEÇA AS NOVIDADES!

Porém, como toda ferramenta nova acabam aparecendo uma série de dúvidas no uso e configuração da ferramenta, por isso vamos entender como criar e configurar sua grama, tapete felpudo ou qualquer outra aplicação que você deseja!

COMO APLICAR O V-RAY FUR

A ferramenta Fur está disponível na aba V-ray Objects, porém observe que seu botão está sempre desativado.

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Isso acontece porque para utilizar a ferramenta o objeto que o Fur será aplicado precisa ser um grupo ou componente e deve estar selecionado. Como exemplo vou fazer um quadrado de 50 x 50cm, transformá-lo em grupo.

Para aplicar o Fur, selecione o objeto agrupado e clique no botão Fur.

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Ei, cadê a minha grama?

Aí está um dos segredos. Para não deixar seu arquivo muito pesado, a grama só irá aparecer na renderização. Então para você saber qual objeto tem o Fur aplicado o grupo ficará com uma “caixa” ao seu redor.

Como criamos um plano, não da para perceber, mas se aplicar o Fur em um objeto “alto” nas laterais é possível visualizar o simbolo do Fur estampado.

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Para visualizar o resultado, faça uma renderização de perto. Para facilitar a visualização apliquei um material de cor verde, sem textura. Cuidado importante! A grama é criada automaticamente na face branca do objeto. Se você deixar a face cinza virada para cima pode acontecer isso.

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Então, lembre-se, faces brancas sempre para cima! Assim teremos o resultado desejado!

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Um dos aspectos mais interessantes é que caso você aplique algum material, como uma textura de um tapete, o Fur irá “absorver” o material, gerando um leque imenso de possibilidades.

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Apesar do resultado apresentado já atender para a criação de uma grama, por exemplo, podemos fazer diversas configurações, para isso você deve ir até o menu Asset Editor e clicar na aba Geometry.

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No painel a esquerda é possível visualizar o V-ray fur que foi aplicado. Se houver mais que um, todos serão listados nesta coluna, portanto, recomendo que vá renomeando para não se confundir.

No painel a direita é possível visualizar todas as configurações disponíveis. Aqui vou explicar o que cada campo faz.

BASIC PARAMETERS

Aqui temos as configurações mais básicas, porém já conseguimos definir 90% do que precisamos.

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Vamos entender o que cada campo faz.

LENGHT – Comprimento dos fios.

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THICKNESS – Espessura dos fios.

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GRAVITY – Controla como a gravidade afeta os pelos.

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BEND – Controla o caimento dos pelos.

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TAPER – Controla a “conicidade”, onde você pode definir se o pelo será cônico ou tubular.

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SCALE – Controla a escala dos pelos.

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MAP CHANNEL – Controla o canal do mapa.

CURL

Chegamos ao Curl, que controla a ondulação dos pelos. Por padrão, esta opção vem desligada, e ao ativá-la, temos dois campos disponíveis, o Curl radius e o Number of curls.

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Apesar do nome Curl, que em uma tradução direta fica como “encaracolado”, o resultado está mais para emaranhado ou amontoado. Sendo que ao fazer alterações nos campos temos como resultado o aumento do número de fios e variação da posição e altura dos fios.

CURL RADIUS – controla a quantidade e variação dos pelos, distribuindo-os de forma aleatória.

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NUMBER OF CURLS – Gera o efeito “emaranhado” nos pelos, fazendo com que fique com o aspecto de que os pelos foram cortados e empilhados de acordo com o valor selecionado. É necessário que o Curl Radius esteja ativado com algum valor mínimo.

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LEVEL OF DETAILS

Como o próprio nome diz, podemos controlar o nível de detalhamento dos pelos, sendo que quando ativado, será gerado menos pelos conforme a distância da câmera.

Isso é feito diminuindo a densidade dos fios de pele e aumentando sua espessura. A função de nível de detalhe ajuda duas coisas. Um, ele conserva memória, diminuindo o detalhe onde é muito longe para ser visível, e dois, ajuda a reduzir a vibração de animação de fios de peles muito finos quando estão longe da câmera.

Resumindo: quanto mais perto da câmera, mais detalhados são os pelos, quanto mais distante, menos detalhados. tudo isso sem comprometer a qualidade.

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KNOTS – Os knots controlam o número de segmentos dos pelos. Isso está mais associado a malha dos polígonos de cada pelo, onde quanto mais subdivisões, mais curvados os pelos podem ficar na renderização.

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START DITANCE – Especifica a distância da câmera na qual o Fur começará a implementar o ajuste de Nível de detalhe. Até essa distância, o pelo será gerado conforme especificado. Depois disso, o Fur diminuirá a densidade e aumentará a espessura por um fator de dois por cada “n” unidades de espaço especificadas pelo parâmetro Rate.

RATE – A taxa na qual o ajuste de Nível de detalhe é aplicado. A partir da distância especificada no parâmetro de distância de partida, o Fur diminui a densidade e aumenta a espessura dos pelos por um fator de dois por cada “n” unidades de espaço especificadas pelo parâmetro Rate.

VARIANCE

Esta opção funciona em conjunto com as configurações do campos Basic Parameters, sendo que pode reduzir ou intensificar os ajustes realizados.

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DIRECTION VARIANCE – Controla a variação da direção dos pelos.

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LENGTH VARIANCE – Controla a variação do comprimento dos pelos. Aumentando o valor pode dar um aspecto meio “falhado”, então para um bom resultado será necessário uma boa combinação dos valores aqui inseridos em conjunto com o Basic Parameters.

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THICKNESS VARIANCE – Controla a variação de espessura dos pelos.

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GRAVITY VARIANCE – Controla o efeito da gravidade nos pelos. Quanto menor o valor, mais dobrados os pelos ficam.

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CURL RADIUS VARIANCE – Controla o efeito “emaranhado” do Curl, logo, é necessário uma combinação das configurações disponíveis no campo Curl.

DISTRIBUTION

Controla a distribuição dos pelos sobre a superfície aplicada, sendo que de acordo com a geometria, uma configuração adequada pode ser feita.

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DISTRIBUTION – PER FACE – O menos recomendado. O número de pelos é o mesmo independente do tamanho da face.

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DISTRIBUTION – PER AREA – O mais recomendado. O número de pelos é determinado de acordo com o tamanho da geometria. Geometrias maiores tem proporcionalmente mais pelos.

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OPTIONS

Aqui temos alguns ajustes mais específicos, então para resumir os campos temos:

GRAVIT DIRECTION – Especifica manualmente o vetor de gravidade.
IGNORE PARENT MESH DISPLACEMENT – Quando ativado, ignora o deslocamento e gera os pelos com base no objeto original não substituído. Por padrão, o V-Ray Fur seguirá a geometria do objeto deslocado.

TEXTURE

Este campo, entra em um nível mais avançado, onde além de todos os parâmetros disponíveis acima, você pode utilizar mapas procedurais para efetuar o controle dos pelos, porém não consegui fazer muitos testes aqui, então este campo ficará para uma futura publicação.

Lembrando que aqui você NÃO controla o material da grama e sim suas características. O nome do campo acaba abrindo margem para uma interpretação errada.

CONCLUSÃO

Agora você pode fazer diversos efeitos em seus projetos com a ferramenta FUR! Não se limitando apenas a grama do seu jardim.

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Mas não se esqueça! Essa é uma das ferramentas mais pesadas do programa! Tomei alguns Bug Splats tentando configurações de grandes área ou sobrecarregadas de pelos, então, cuidado ao usar a ferramenta e salve seu arquivo com frequência.

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Autor

Luis André

Luis André

LUIS ANDRÉ é Designer Industrial, Arquiteto e Ilustrador nas horas vagas. Graduado em Design Industrial, Arquitetura e Urbanismo e mestrando em BIM (Modelagem da Informação da Construção). Atua como arquiteto na construção civil e também é professor em um Centro de Treinamento Autorizado Autodesk (ATC).
Criou o blog para compartilhar conhecimento e aprimorar iniciantes ou profissionais quanto aos diversos recursos do AutoCAD, REVIT e SKETCHUP.

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