Materiais realistas (PBR) no Revit

Materiais realistas (PBR) no Revit oferecem um alto nível de qualidade e realismo nos seus projetos, porém é fundamental compreender como usar e configurar os diferentes mapas de textura. Aprenda agora!

O Revit é um software totalmente voltado ao processo BIM, mas ainda assim temos uma ferramenta de renderização que consegue oferecer resultados muito satisfatórios, mas para isso é preciso configurar os materiais e demais recursos corretamente.

Boa parte dos recursos voltados a renderização no Revit já foram apresentados aqui, inclusive vou deixar um link dos principais artigos logo abaixo:

RENDERIZAÇÃO NO REVIT

MATERIAIS PERSONALIZADOS NO REVIT

MATERIAIS DE BAIXA E ALTA RESOLUÇÃO

VISUALIZADOR DE MATERIAIS

MATERIAIS PROCEDURAIS NO REVIT

Mas neste artigo vamos nos concentrar nos materiais de alta resolução, conhecidos como PBR.

Materiais PBR – Physically Based Render

Desde a versão 2019 o Revit oferece suporte aos materiais PBR – Physically Based Render ou Renderização baseada em física, que são materiais que quando expostos a luz reproduzem com alto grau de realismo as características dos materiais reais.

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Materiais simples podem ser obtidos através da configuração de cores e parâmetros que controlam o comportamento da sua superfície, como metais, vidros ou paredes pintadas, porém os materiais do universo da arquitetura e construção civil vai muito além disso.

Materiais como pedras, madeiras, tecidos e diversos outros que não possuem um padrão de cores, brilho, relevo e outras características, de forma que para estes materiais “complexos” temos que recorrer a imagens que representem estas informações corretamente.

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Vamos entender o que são essas imagens e onde conseguimos estes arquivos.

Mapas e texturas no Revit

Quando precisamos utilizar uma imagem em um material é muito comum usarem o termo mapa ou textura para se referir a este tipo de arquivo. Mas porque usam esse nome?

Quando criamos um material precisamos que ele reproduza as características de um material real como um mármore ou um piso de madeira. Para obter este resultado com qualidade precisamos utilizar um arquivo de imagem.

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Esta imagem deve ser aplicada sobre a superfície 3D do seu projeto, porém não queremos que a imagem fique retorcida ou mal posicionada, desta forma ela precisa ser “mapeada” sobre a superfície, é daí que vem o nome mapa.

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Em resumo, podemos dizer que um mapa é uma imagem que é mapeada sobre uma superfície 3D.

Mas e a textura?

Um material PBR bem configurado precisa de um conjunto de vários mapas, que podem ser procedurais ou arquivos de imagem, onde cada um deles controla uma característica diferente, sendo que o mapa que contém as cores é popularmente conhecido como textura.

Como assim um material precisa de vários mapas?

Isso pode ser meio estranho no início mas para quem trabalha com renderização não é novidade. Para que um materiais PBR possa reproduzir com realismo todas as características de um material real precisamos de um conjunto de diferentes mapas.

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Cada imagem (mapa) cuida de uma diferente informação do material, que vão desde cores, relevo, rugosidade, reflexo, transparência, entre outros. Felizmente, existem diversos sites que disponibilizam todo o pacote de mapas de forma gratuita.

Vou deixar o link de alguns para os sites mais conhecidos:

AMBIENT.GC.COM

FREE-3DTEXTURESHD.COM

POLYHAVEN.COM

3DASSETS.ONE

Para poder apresentar todos estes mapas e como usá-los dentro do Revit, vou acessar o site Free-3dtextureshd e baixar uma textura com o padrão xadrez.

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Ao abrir a pasta com as imagens observe que temos uma ampla lista de mapas.

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Um ponto muito importante sobre mapas PBR baixados nestes e em diversos outros site é que as imagens não foram criadas pensando exclusivamente no Revit, mas sim nos principais softwares de renderização do mercado.

Desta forma é comum você fazer download de um pacote contendo vários mapas para configurar um mesmo material e não conseguir usar todos eles, devido sua complexidade e pelo fato do Revit não ser um software robusto para renderização.

Mas fique tranquilo, mesmo não usando todos os mapas é possível obter resultados muito bons! Mas antes disso precisamos entender quais os mapas que podem ser trabalhados no Revit e onde eles devem ser inseridos.

Trabalhando com mapas PBR no Revit

Antes de mais nada é importante que você saiba diferenciar um material de baixa resolução e um de alta resolução dentro do Revit. Isso é fácil de fazer, basta conferir se o material da sua biblioteca tem um “alerta” no canto da miniatura, se tiver, ele é de baixa resolução.

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Ah, mas eu vou criar meu material personalizado do zero!

Cuidado redobrado! Quando criamos um material novo no Revit, por padrão, ele é criado em baixa resolução! Precisamos convertê-lo em um material de alta resolução se quisermos trabalhar com mapas PBR.

Criando um material de alta resolução

Mas vamos começar do início. Vá até a aba Gerenciar e no painel Configurações clique em Materiais.

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Será exibida a janela Navegador de materiais, onde vamos criar o nosso material personalizado.

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No canto inferior esquerdo clique sobre o ícone Criar material e selecione a opção Criar novo material.

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Um novo material foi adicionado a biblioteca, porém observe que ele tem um alerta no canto esquerdo, ou seja, ele é de baixa resolução!

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Antes de mais nada, vamos renomear o nosso material, para ficar mais fácil localizá-lo. Clique com o botão direito e selecione a opção Renomear. Vou chamar o meu de: !Piso xadrez.

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Note que coloquei um exclamação antes do nome. Como o Revit organiza os materiais numa sequência alfanumérica o seu material passa a ser o primeiro da lista.

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Agora vamos para a etapa mais importante, converter o material de baixa resolução em Alta resolução. Para isso na parte inferior esquerda do Navegador de materiais clique no botão Navegador de recursos.

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Será exibida a janela Navegador de recursos, onde podemos “converter” nosso material de baixa resolução em alta resolução.

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Este processo foi explicado em maiores detalhes no artigo Materiais personalizados no Revit, vou deixar o link logo abaixo:

MATERIAIS PERSONALIZADOS NO REVIT

No Navegador de recursos vá até a opção Biblioteca de aparência e no campo diversos localize o material Superfície fosca.

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Observe que no material Superfície – fosca tem uma seta dupla. Clique sobre ela para converter seu material para alta resolução.

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Pode fechar a janela Navegador de recursos. Observe que o alerta que indica que o material é de baixa resolução foi removido e agora temos novos campos de configuração do nosso material de alta resolução PBR.

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Carregando mapas PBR no Revit

Quando vamos configurar um material no Revit, temos uma série de campos que controlam cada característica deste material separadamente.

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Cada campo tem uma série de parâmetros que podem ser configurados conforme as características do material que você deseja criar, porém observe que no lado direito de vários destes campos temos uma “seta”.

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Cada uma dessas setas permite que o parâmetro de controle seja substituído por um mapa.

Como assim substituído?

Fica mais simples explicar isso com um exemplo. No campo Parâmetros temos o campo Cor, que permite escolher qualquer tipo de cor para o seu material. Vou escolher uma cor bem chamativa.

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Quando queremos uma cor única em toda a superfície o campo Cor resolve muito bem, mas digamos que você quer criar um padrão Xadrez.

Para isso precisamos adicionar um mapa, então vou clicar na seta ao lado do campo Cor. Observe que temos duas opções: Cor e imagem.

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Clique na opção Imagem. Será exibida uma janela para que você localize a imagem desejada. localize o mapa Color (este mapa pode vir com diferentes nomes de acordo com o site que você usar para baixar os mapas, onde os mais comuns são: Diffuse, Color, Colormap e Albedo).

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Ao confirmar, observe que imediatamente o campo Cor foi substituído pelo campo Imagem, onde temos uma amostra da imagem. Também conseguimos visualizar como o material foi aplicado na janela de Preview.

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Percebemos aqui que a cor foi substituída pela imagem com padrão xadrez, ou seja, você não precisa mais inserir manualmente as informações de cores, o próprio mapa se encarrega de fazer isso.

Mas muitas vezes não basta simplesmente inserir o mapa no campo correto, também pode ser necessário fazer alguns ajustes. Para isso basta clicar sobre a miniatura que aparece no campo Imagem.

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Clicando na miniatura do mapa teremos acesso a janela Editor de textura.

Editor de Textura

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Como o nome já deixa claro, na janela Editor de textura podemos fazer pequenos ajustes no mapa. A janela é dividida em campo, onde cada um cuida de um tipo de informação diferente.

Lembrando que alguns mapas “especiais” podem ter campos específicos. Então vou apresentar a maioria deles aqui.

PREVIEW – Exibe uma prévia, mostrando as medidas de paginação do seu mapa.

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Como assim “paginação”?

Quando usamos uma imagem como mapa, ela precisa ser mapeada sobre uma superfície, porém temos duas informações importantes aqui. Qual o tamanho da superfície e qual o tamanho do mapa?

Vamos considerar um íso de madeira que tem 0,30m x 0,30m. Isso quer dizer que quando uma superfície for maior do que 0,30 x 0,30m o Revit vai inserir um mapa ao lado do outro até preencher toda a superfície, porém os encaixes são perfeitos e não percebemos as “emendas” da imagem.

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Voltando ao nosso mapa Xadrez, perceba que temos as informações de largura e altura do mapa mas também que o mapa esta no centro e ao redor temos o mesmo mapa encaixado de todos os lados (destaquei em vermelho).

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Desta forma você consegue saber antecipadamente se terá problemas de “emendas”, que nada mais são do que texturas mal encaixadas.

IMAGEM – Exibe a fonte (qual arquivo de imagem esta sendo usado) e permite ajustar o brilho ou inverter a imagem.

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O campo Fonte mostra o nome do arquivo do mapa utilizado e também permite corrigir o caminho caso o mapa apresente algum erro. Basta clicar sobre o nome do mapa.

O campo Brilho permite ajustar o brilho da imagem, mas recomendo jamais mexer neste valor! Se estamos usando uma imagem PBR ela não precisa de ajustes!

Por fim o campo inverter imagem inverte as cores da imagem (recurso muito usado em alguns mapas de relevo!).

TRANSFORMAÇÕES – Oferece opções para alterar a posição, dimensões e padrão de repetição do mapa.

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A opção Vincular transformações de textura é um dos mais importantes recursos do Editor de textura. Ao ativar esta opção qualquer alteração na posição, dimensão ou repetição do mapa também será aplicada aos demais mapas.

Recomendo que sempre deixe ativado a caixa Vincular transformações de textura.

POSIÇÃO – permite deslocar ou rotacionar o mapa do seu material.

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O campo Deslocamento permite reposicionar o mapa em X (esquerda/direita) e Y (cima/baixo). Caso esteja usando um mapa PBR não será necessário fazer ajustes aqui.

Já o campo Rotação, como o nome já diz, permite girar seu mapa, recurso que pode ser interessante em algumas situações.

DIMENSIONAR – Permite definir a largura e altura do seu mapa.

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Este é um campo importantíssimo! Com ele é possível definir o tamanho de cada “repetição” do seu mapa. Observe que na imagem acima temos o valor de 0,30 x 0,30m. Isso quer dizer que o seu mapa será “adesivado” na superfície 3D a cada 30cm.

Ah, basta eu colocar o tamanho de cada “peça” aí que está resolvido!

Na verdade não é tão simples assim. O primeiro passo antes de ajustar as dimensões das “peças” é abrir a imagem e conferir quantas placas tem a imagem.

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O meu mapa xadrez tem 8 “quadradinhos” de largura por 8 de altura.

Se eu utilizar o valor padrão de Tamanho da amostra, dividindo isso por 8 temos peças de 0,0375m (3,75cm), o que para um piso de pastilha até funciona, mas se for um piso cerâmico com peças grandes ficaria totalmente desproporcional!

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Ah, mas eu quero cada peça com 0,25 x 0,25m!

Bom, vamos fazer uma conta simples. Se uma amostra tem 8 peças de largura, multiplicamos este isso por 0,25 o que nos dá 2,00m. Ou seja, precisamos trabalhar com a dimensão de 2,00 x 2,00m.

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Com esse ajuste, olhe a diferença que temos no piso.

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Importante! As medidas que trabalhamos aqui são puramente estéticas, isto é, não tem impacto em qualquer quantitativo do piso do seu projeto! São recursos pensados para a visualização, mas nada mais justo do que representar o seu projeto com as medidas reais do seu piso não é mesmo?

REPETIR – define se o mapa terá ou não um padrão de repetição.

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Este campo é bem simples, onde temos os campos Horizontal e vertical e temos basicamente duas opções:

  • Azulejo – O mapa é repetido várias vezes até preencher toda a superfície do objeto.
  • Nenhum – O mapa é inserido uma única vez.

A opção padrão (azulejo) é utilizada em 99% dos casos. Já a opção nenhum é utilizada em casos isolados.

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Importante! Caso precise utilizar a opção Nenhum, para corrigir o posicionamento do mapa o campo Posição é fundamental para o correto posicionamento do mapa!

Agora que você conheceu o Editor de textura vamos conhecer os outros mapas que podem ser utilizados no seu material de alta resolução PBR no Revit!

Tipos de mapa PBR usados no Revit

Como apresentado no início, os mapas PBR que encontramos em sites são desenvolvidos para uso em diversos tipos de softwares especializados no processo de renderização, desta forma, não é possível utilizar alguns dos mapas disponibilizados.

Mas não se preocupe, desde que você carregue no local correto e configure os mapas adequadamente, é possível obter resultados excelentes no Revit. Então vamos conhecer os principais mapas.

Mapa Color / Diffuse / Albedo (Cor ou Textura)

O mapa de cor (ou textura) define a cor padrão do material, que pode ser encontrado com diferentes nomes sendo os mais comuns Color ou Diffuse. Em ambos temos tanto cores como alguns padrões de sombra.

Caso encontre um com o nome de Albedo se trata de uma versão “pura”, sem a presença de sombra. Explicando assim é meio confuso, mas quando comparamos um mapa Color/diffuse com um mapa Albedo é possível notar a diferença.

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No mapa Albedo é a iluminação da sua cena que será responsável pelas sombras, mas como sabemos que o renderizador do Revit é mais simples, recomendo que utilize as opções Color ou Diffuse.

Mas onde eu coloco esse mapa?

O mapa Color / Diffuse deve ser inserido no campo Parâmetros, dentro da opção Cor (no slot a direita).

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Inserindo um mapa de Color / Diffuse, basta fazer os ajustes da dimensão do mapa que já podemos conferir o resultado.

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Apesar do bom resultado oferecido pelo mapa de Diffuse, não temos a presença de relevo, de forma que este material pode não ficar tão bom em determinados ângulos.

Mapa Specular (Reflexão)

O mapa especular controla o quanto de luz não é absorvido pela superfície e é devolvida como “brilho”.

Imagine que você criou um material plástico azulado e ele está sendo iluminado por uma fonte de luz branca. O material vai absorver todas as cores e exibir a cor azul, porém parte da luz branca não é absorvida e é devolvida como luz branca mesmo.

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Mas onde eu coloco esse mapa?

O mapa Specular deve ser inserido no campo Parâmetros, dentro da opção Reflexão (no slot a direita).

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Importante 1! O resultado da reflexão da superfície depende do valor (ou mapa) utilizado no campo Rugosidade.

Importante 2! O mapa de Specular usa as cores preto e branco, onde o branco representa 100% de specular e o preto 0% de specular, ou seja: branco não absorve a luz e preto absorve a luz.

Isso vai ficar mais claro com um exemplo. Fiz uma esfera com a cor preta e no campo Reflexão utilizei um mapa em preto e branco dividido ao meio.

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Observe que onde o mapa de Specular estava branco (à esquerda) a luz não foi absorvida, já do lado preto (à direita) a luz foi absorvida.

Mapa Roughness e Glossiness (rugosidade)

Os mapas Roughness Glossiness controlam a microsuperfície do objeto, definindo se ela perfeitamente lisa ou se tem algum grau de rugosidade.

Mas qual a diferença entre elas?

  • Glossiness – quanto maior o valor, mais lisa (menos rugosidade) a superfície fica.
  • Roughness – quanto maior o valor, mais rugosa a superfície fica.

Basicamente eles fazem a mesma coisa, porém de forma invertida. O Revit trabalha com mapas de Roughness, porém é possível usar o mapa de Glossiness invertendo as cores do mapa (não é o ideal mas funciona).

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Mas onde eu coloco esse mapa?

O mapa Roughness deve ser inserido no campo Parâmetros, dentro da opção Rugosidade (no slot a direita).

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Mas e se eu só tiver o mapa de Glossiness?

O caminho é o mesmo, porém você vai precisar entrar no Editor de textura e no campo Imagem marcar a opção Inverter imagem para que o Revit leia as informações do mapa corretamente.

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O mapa de Roughness permite determinar áreas específicas da superfície que possuem algum grau de rugosidade, sua intensidade ou mesmo ausência de rugosidade. Isso é bem útil em alguns tipos de pedras, que possuem micro irregularidades e até mesmo a presença de alguns cristais.

No exemplo abaixo eu deixei o material de um piso em pedra com o valor de Rugosidade como 0,00, que corresponde a uma superfície perfeita e ao lado adicionei um mapa com o padrão de rugosidade correto, note a diferença!

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O controle de rugosidade deixa o material polido demais, muito artificial. Com o mapa o resultado é muito melhor!

Mapa Translucency (Translucidez)

O mapa de Translucidez controla o comportamento da luz ao atravessar uma superfície.

Translucidez não é transparência!

Quando falamos de translucidez estamos falando do comportamento da luz ao atravessar uma superfície, onde a luz pode simplesmente atravessar ou se propagar por dentro da superfície, onde um bom exemplo para isso seria um pirulito.

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Observe que podemos ver o palito dentro do pirulito mas ele não é exatamente transparente. Isso é translucidez.

No Revit é muito raro a necessidade de se usar mapas de translucidez (a não ser que seu projeto tenha algum pirulito), uma vez que são mapas que controlam a intensidade ou as áreas da superfície que tem translucidez ou não.

Mas onde eu coloco esse mapa?

O mapa de translucidez não tem um nome padrão, podendo variar bastante, mas deve ser inserido no campo Translucidez, dentro da opção Peso (no slot a direita).

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Este é um tipo de mapa difícil de conferir o resultado pela janela de Preview (mesmo com a qualidade de renderização alta), desta forma, recomendo que insira o mapa e faça um render de teste.

Peguei um vitral como exemplo, nele o mapa tinha a função de identificar quais partes tinham translucidez (vidro) e quais partes eram o metal (sem translucidez).

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Importante! O campo Translúcido vem desabilitado por padrão, não se esqueça de ativar este campo!

Mapa Emissive (Luminosidade)

O mapa emissive controla quais partes da superfície emitem algum grau de luminosidade.

Qualquer coisa que emita luz já entendemos que é uma “lâmpada”, mas emissividade pode ser mais sutil do que isso, indo desde um pequeno led até mesmo a uma tela como TVs, monitores de computador ou celulares.

Mas a ideia de usar um mapa Emissive é controlar quais partes da superfície emitem luz e quais não emitem, ou mesmo controlar diferentes intensidades de luz. Para isso utilizamos um mapa com “tons de cinza”.

Quanto mais próximo do branco, mais luz será emitida. Quanto mais perto do preto, menos luz será emitida.

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Mas onde eu coloco esse mapa?

O mapa não costuma ter um nome padronizado, uma vez que ele apenas “filtra” a emissividade. De qualquer forma, ele deve ser inserido no campo Emissividade, dentro da opção Cor do filtro (no slot a direita).

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Importante! O campo Emissividade vem desabilitada por padrão, não se esqueça de ativar este campo!

Mapa Bump e Normal (Relevo)

Os mapas Bump e Normal conseguem simular relevos suaves e pequenas saliências no material, oferecendo maior realismo sem a necessidade de adicionar novos polígonos a uma superfície.

Para obter um resultado mais convincente é importante que os mapas de relevo trabalhem com conjunto com outros mapas, como por exemplo um mapa de cor. Observe que um mapa de Cor já oferece um excelente resultado, porém quando iluminado percebemos a a falta de relevo.

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Para adicionar relevo podemos recorrer a alguns tipos de mapas, que no Revit são as opções Bump Normal.

A técnica mais antiga é o uso do mapa Bump, que consiste em uma imagem com diferentes escalas de cinza, onde quanto mais próximo do branco mais evidente fica o relevo e quanto mais próximo do preto menor ou sem relevo fica a superfície.

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Apesar do resultado satisfatório o mapa Bump possui algumas limitações, onde de determinados ângulos o resultado não fica muito bom. Vou remover o mapa de Cor e manter apenas o mapa Bump, porém vamos visualizar na diagonal.

Isso acontece devido o mapa Bump trabalhar apenas verticalmente, de forma que este mapa vem sendo substituído pelo mapa chamado Normal.

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Em um mapa Normal temos uma textura RGB onde cada pixel representa uma diferença no relevo nos eixos X, Y e Z do espaço 3D, oferecendo um padrão de sombras muito mais preciso. Vamos comparar a diferença entre um mapa de Bump e o mapa de Normal.

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No mapa de Bump, o sombreamento fica muito marcado e com manchas estranhas, dando um aspecto mais artificial. Já no mapa de Normal temos um padrão de sombras suave, porém mais convincente. Vamos conferir ambos os mapas com a textura de cor.

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O mapa de Bump exagera nas sombras, deixando o resultado mais artificial. Em uma parede de tijolos, sombras e buracos não são um problema, ficando até interessante, mas em outros materiais esse aspecto pode ser bem problemático.

Mas onde eu coloco esse mapa?

O mapa Bump deve ser inserido no campo Padrão de liberação (relevo), dentro da opção Imagem (no slot a direita).

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Já o mapa de Normal também deve ser inserido no campo Padrão de liberação (relevo), dentro da opção Imagem (no slot a direita), porém, por se tratar de um tipo específico de mapa de relevo, dentro do Editor de texturas você deve ir até o campo Avançado e alterar para Mapa Normal.

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Eu consigo controlar a altura do relevo desses mapas?

Consegue sim, em ambos os mapas o controle da altura do relevo deve ser feita dentro do Editor de texturas, no campo Dimensionar.

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Importante! Existem dois tipos de mapa de Normal, o Normal DX (DirectX) e o Normal GL (OpenGL). No Revit utilizamos o mapa Normal GL.

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Mapa Opacity (Recorte)

Os mapas de Opacity permitem que determinadas áreas do seu material fiquem vazadas ou com recortes, sem a necessidade se modelar aberturas complexas em uma superfície.

As aplicações são inúmeras indo desde chapas perfuradas, alambrados ou até mesmo algumas situações com vegetações.

Um mapa de Opacity utiliza valores em preto e branco, onde o branco exibe a superfície normalmente e preto exibe uma “abertura na superfície.

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Mas onde eu coloco esse mapa?

O mapa Opacity deve ser inserido no campo Corte , dentro da opção Imagem (no slot a direita).

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Importante! O campo Opacity vem desabilitado por padrão, não se esqueça de ativar este campo!

Mapas – Diversos

Existem alguns mapas que vão “sobrar”, que geralmente são bem específicos ou mais complexos. Para quem trabalha com outros softwares de renderização vai perceber que mapas como Displacement (Height), Ambient Occlusion e alguns outros não podem ser utilizados.

Outro ponto importante é que me concentrei nos mapas “principais”, de forma que dependendo do tipo de material pode ser que você encontre outros campos que permitam a utilização de mapas.

Desta forma, se tiver alguma dúvida sobre algum mapa específico, fique a vontade para perguntar aqui na área de comentários!

Conclusão

Criar materiais complexos utilizando mapas é um processo relativamente simples, basta ter um pouco de atenção para colocar os mapas nos slots corretos, desta forma podemos dar aquela turbinada na renderização dos nossos projetos!

Tem alguma dúvida no processo de trabalho com mapas no Revit ou alguma outra sugestão? Compartilhe sua dúvida, ela pode virar uma publicação exclusiva!

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