Materiais procedurais no Revit permitem a criação de diferentes tipos de mapas sem a necessidade de se recorrer a imagens externas ao seu projeto, onde temos um leque de opções bem interessantes prontas para serem utilizadas. Aprenda agora!
O Revit conta com uma ampla biblioteca de materiais prontos para serem utilizados, porém é importante você saber criar e personalizar seus próprios materiais, que dentre o leque de opções temos alguns que oferecem o recurso de mapas procedurais.
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Mas você sabe realmente o que é um material procedural? Vamos entender melhor este conceito a seguir.
O que é um material procedural?
No Revit, um material é um conjunto de configurações e parâmetros gráficos que definem como as superfícies de um modelo 3D devem ser exibidas, seja diretamente na tela ou de forma renderizada.
Em um material convencional toda a superfície é representada de maneira uniforme, sem apresentar nenhum tipo de variação em suas características.
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Um material procedural permite a simulação de padrões irregulares, detalhes e texturas complexas, utilizando fórmulas matemáticas e regras de lógica, que dispensam a necessidade do uso de imagens.
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Não menos importante temos a questão da qualidade do material. A partir da versão 2019 o Revit incluiu a possibilidade de utilizarmos materiais PBR – Physically Based Render ou Renderização baseada em física, que são materiais de alta resolução.
Porém a biblioteca de materiais de baixa resolução foi mantida, de forma que para identificar os materiais de baixa resolução, temos um “alerta amarelo” no canto inferior esquerdo da miniatura do material.
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Os materiais de alta resolução oferecem uma maior realismo e quantidade de parâmetros de configuração, porém apenas os materiais de baixa resolução permitem a criação de mapas procedurais.
Mas eu uso qual deles então?
O mais recomendado é que você priorize os materiais PBR na elaboração do seu projeto, uma vez que ele oferecem uma qualidade superior e maior precisão, mas não descarte totalmente os de baixa resolução, com eles é possível obter resultados bem interessantes.
Recursos e parâmetros procedurais
Os materiais procedurais são mapas gerados matematicamente, simulando padrões aleatórios de cores, relevos e outras características presentes em diversos materiais. Para exemplificar melhor, vamos criar um material e conferir quais parâmetros podemos personalizar.
Para isso vá até a aba Gerenciar, painel Configurações e clique em Materiais.
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Na janela Navegador de materiais, no campo inferior, clique no botão Criar novo material.
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Um novo material será adicionado a lista de materiais, você pode renomear este material (clicando com o botão direito e selecionando a opção Rename) conforme preferir. Vou chamar o meu de !Procedural.
Observe que o material tem o alerta em amarelo, indicando que se trata de um material de baixa resolução, porém não iremos trocar o seu recurso, uma vez que os parâmetros procedurais só podem ser aplicados a materiais de baixa resolução.
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Com o nosso material criado, vamos até a aba de Aparência e no campo Genérico já temos alguns parâmetros que podem ser personalizados.
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Vamos nos concentrar nos dois primeiros campos: Cor e imagem. Aqui temos o seguinte cenário: podemos optar por escolher uma cor para o material ou utilizar uma imagem, que irá se sobrepor a cor, isto é, ao definir uma imagem para um material, o campo cor é ignorado.
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Porém, ao lado do campo Imagem temos uma seta, que oferece algumas opções.
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Basicamente podemos selecionar entre usar uma imagem (mapa de textura) ou usar os mapas procedurais, que é exatamente o que vamos fazer. Então, nada mais justo do que conhecer cada uma das opções.
Mapa procedural – Xadrez
O mapa procedural de Xadrez, como o nome já deixa bem claro, permite configurar um padrão xadrez no seu material.
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Observe que o campo imagem agora se chama Xadrez e tem uma prévia do material. Em alguns casos é comum ser exibido um fundo vermelho com um alerta no centro, isso é um Bug, pode ignorar pois seu material vai funcionar normalmente.
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Para configurar o mapa procedural Xadrez clique sobre a imagem (ou alerta amarelo) para acessar a janela Editor de textura.
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No Editor de texturas podemos fazer uma série de ajustes para personalizar o mapa procedural de Xadrez. Vamos conhecer cada um dos campos.
APARÊNCIA – Define as cores do padrão xadrez.
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Os campos Cor 1 e Cor 2 controlam as cores do padrão xadrez do mapa procedural, que por padrão se iniciam como preto e branco, mas você tem total liberdade para escolher as cores que preferir.
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Já o campo Suavizar permite gerar um “desfoque” entre as cores, que com valores mais altos pode gerar resultados bem interessantes.
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TRANSFORMAÇÕES – Controla os parâmetros de dimensionamento, posicionamento e repetição da textura.
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Logo no início temos o campo Vincular transformações de textura. Esta exige uma explicação um pouco mais detalhada.
Um mesmo material pode ser composto por diversos mapas (de imagem ou procedurais), e para que eles funcionem é fundamental que todos os mapas tenham o mesmo tamanho posição e padrão de repetição.
Sendo assim, ao ativar a opção Vincular transformações de textura, “fixamos” suas dimensões, isto é, ao alterar os parâmetros Posição, Dimensionar e Repetir em outros mapas deste material, todos serão corrigidos, poupando o trabalho de entrar em cada um deles para fazer a correção.
Particularmente recomendo que mantenha esta opção ativada sempre que utilizar mais de um mapa (imagem ou procedural) no mesmo material.
POSIÇÃO – Permite deslocar o início da paginação xadrez nos eixos X e Y, além de oferecer a opção de rotacionar o mapa.
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A utilização deste campo depende muito do padrão procedural que está se utilizando, sendo o mais comum o uso apenas da rotação da textura.
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DIMESIONAR – Permite alterar o tamanho do padrão procedural.
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Este é um dos campos mais importantes, uma vez que a medida padrão que temos é de 0,30m (30 centímetros). Recomendo que sempre faça a correção da medida do mapa para um melhor controle do seu material.
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REPETIR – Controla se o mapa procedural será aplicado repetidas vezes sobre a superfície ou não.
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Aqui é necessário entender que o Revit vai usar uma amostra do mapa procedural que será inserido repedidas vezes até preencher toda superfície. Mas em alguns casos pode ser necessário que esse padrão de repetição não aconteça, então podemos escolher entre as opções Azulejo e Nenhum.
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Mapa procedural – Gradiente
O mapa procedural gradiente permite criar um degradê de cores, que é um efeito onde uma cor de transforma gradativamente em outra cor, gerando efeitos bem interessantes.
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Na imagem de exemplo logo acima, configurei um padrão de gradiente em vermelho, mas na primeira vez que você habilitar esta opção o resultado não será o mais “bonito”, ficando com algumas faixas em preto e branco.
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Ao selecionar a opção Gradiente o campo imagem é removido e podemos visualizar o campo Gradiente e uma amostra do efeito. Clique sobre este campo para abrir o Editor de textura.
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Aqui temos novos campos de configuração da nossa textura, vamos conferir.
APARÊNCIA – controla o tipo de gradiente, cores, interpolação e outros ajustes.
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O campo Tipo de gradiente oferece uma ampla lista de opções para a transição de cores do seu gradiente.
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Logo abaixo temos a “barra de gradiente” que mostra a transição de cores. Observe que na parte inferior dessa barra temos duas “setas”, sendo uma em preto e outra em branco.
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Essas setas das extremidades são fixas, não podem ser movidas, mas se você clicar logo abaixo da barra de gradiente é possível adicionar novas setas, oferecendo um controle muito mais fino do seu degradê.
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Para remover uma seta basta selecionar e pressionar Delete.
Logo abaixo temos o campo Cor, onde podemos escolher qual a cor que compõe o nosso gradiente. Mas faça isso com atenção, pois a cor exibida no campo corresponde a seta que está selecionada.
Observe que as setas são numeradas da esquerda para a direita, onde a segunda seta recebeu o nome de Cor 2.
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O campo Interpolação controla como a cor “conversa” com a cor que vem antes de depois, afetando completamente o resultado do seu gradiente. Note que temos várias opções.
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A opção Posição permite definir a localização exata da “seta” selecionada dentro do intervalo do gradiente, onde temos os limites de 0,0 (esquerda) e 1,0 (direita).
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Por fim temos a opção de Inverter o gradiente, mudando o sentido das cores na barra de gradiente.
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RUÍDO – a configuração padrão do gradiente é uma transição suave entre as cores, porém a opção ruído permite adicionar um padrão de “interferência”, criando diversos efeitos ao gradiente.
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No campo Tipo de ruído podemos escolher entre três opções: Regular, Fractal e turbulência.
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O campo Montante controla a intensidade do ruído, onde quanto maior o valor o ruído.
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Logo abaixo temos as opções Tamanho, Fase e Níveis, que controlam:
- Tamanho – Define o tamanho de amostra do ruído.
- Fase – Controla a velocidade de animação da função do ruído.
- Níveis – define o número de interações (fracionárias ou turbulência) do ruído.
LIMITE DO RUÍDO – Controla a transição das cores do ruído, afetando sua faixa dinâmica.
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- Baixo – controla a transição do ruído inferior (esquerda).
- Alto – controla a transição do ruído superior (direita).
- Suave – controla o serrilhado da transição.
TRANSFORMAÇÕES – Controla os parâmetros de dimensionamento, posicionamento e repetição da textura.
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Mapa procedural – Mármore
O mapa procedural Mármore permite a criação de padrões de manchas muito comuns em pedras naturais.
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A configuração padrão das cores do efeito mármore não é das mais bonitas, porém com a correta escolha de cores é possível criar um efeito mais interessante. Clique sobre o campo Mármore para acessarmos a janela Editor de textura.
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APARÊNCIA – Controla o padrão de cores da pedra e do veio, além dos ajustes de espaçamento e largura do veio.
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- Cor da pedra – cor base da pedra.
- Cor do veio – cor das manchas da pedra.
- Espaçamento do veio – intervalo entre os veios.
- Largura do veio – largura total de cada veio.
Os campos são simples e com alguns testes já é possível obter resultados interessantes. O segredo é uma boa escolha de cores.
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TRANSFORMAÇÕES – Controla os parâmetros de posicionamento e rotação da textura.
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Observe que diferente dos anteriores, temos apenas o controle de posição e rotação da textura, mas são suficientes para os ajustes do mapa procedural.
Mapa procedural – Ruído
O mapa procedural de Ruído mescla duas cores criando uma composição irregular e aleatória das cores, sendo muito utilizado como base para simular relevos em superfícies.
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Clique sobre o mapa de Ruído para acessarmos o Editor de textura.
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APARÊNCIA – Controla o tipo de ruído, tamanho e cores que serão combinadas.
Em Tipo de ruído podemos escolher entre as opções Regular, Fractal e turbulência.
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Na opção Tamanho, como você pode imaginar, podemos controlar o tamanho do padrão de ruído.
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E não menos importante os campos Cor 1 e Cor 2 permitem escolher a combinação de cores do ruído.
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LIMITE DE RUÍDO – Controla a transição das cores do ruído, afetando sua faixa dinâmica.
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- Baixo – controla a transição do ruído inferior (esquerda).
- Alto – controla a transição do ruído superior (direita).
- Níveis – determina o número de interações do ruído.
- Fase – define a fase limite do ruído.
TRANSFORMAÇÕES – Controla os parâmetros de posicionamento e rotação da textura.
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Mapa procedural – Mancha
O mapa procedural mancha cria um padrão irregular (manchado) combinando duas cores, sendo um excelente mapa para simular irregularidades em paredes.
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Clique sobre o mapa de Mancha para acessarmos o Editor de textura.
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APARÊNCIA – Permite controlar as cores que serão mescladas (Cor 1 e cor 2), além de personalizar o tamanho da mescla.
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A configuração padrão de tamanho é muito pequena, se você aumentar bem o valor é possível visualizar manchas maiores, de forma que também conseguimos reproduzir alguns tipos de revestimentos cerâmicos.
TRANSFORMAÇÕES – Controla os parâmetros de posicionamento e rotação da textura.
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Mapa procedural – Azulejos
O mapa procedural azulejos é sem dúvidas um dos mais versáteis, uma vez que podemos simular diversos padrões de revestimentos cerâmicos.
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Clique sobre o mapa de Azulejo para acessarmos o Editor de textura.
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Apesar da grande quantidade de campos, a configuração de um padrão de azulejos é relativamente simples, vamos entender então o que cada campo faz.
MODELO – Determina o padrão de paginação das peças cerâmicas e a quantidade de azulejos por linha e coluna.
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No campo Tipo você pode escolher uma opção de paginação do revestimento, onde temos uma ampla lista de possibilidades.
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Já o campo contagem de azulejos define a quantidade, organizando por linhas e colunas.
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Porém você deve observar bem o tamanho da amostra. Observe o exemplo com 4 linhas e 4 colunas. Aqui teremos um mapa onde a cada 0,30m (30 centímetros), ou seja, cada peça cerâmica terá 7,5cm x 7,5cm.
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O tamanho da amostra pode ser alterado, como veremos mais a frente.
APARÊNCIA DO AZULEJO – Permite escolher a cor do azulejo e variação da cor.
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A escolha da cor não tem muito o que explicar, porém o campo mais interessante aqui é a Variação de cor, que permite que, com base na cor que você escolher, os azulejos tenham “variações aleatórias”, coisa muito comum em alguns tipos de revestimento, principalmente os de barro.
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Com valores baixos já é possível criar efeitos muito interessantes, sendo um excelente recurso para revestimentos como pastilhas.
A Variação do esmaecimento funciona de forma similar ao campo variação de cor, porém “desbotando” a cor.
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Quando ativamos as opções Variação de cor ou esmaecimento, o Revit se encarrega de escolher a variação de cores, porém o campo Aleatório permite que você altere este padrão de forma aleatória, onde podemos deixar a variação mais “natural”.
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APARÊNCIA DO REBOCO – nada mais é do que o rejunte, onde podemos definir sua cor, espessura e regularidade.
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Os campos Cor do reboco e Largura da lacuna dispensam apresentações, mas é muito importante sempre atualizar a cor e principalmente a espessura do rejunte, pois essas informações tem grande impacto no resultado.
Acredito que a única opção que demanda de uma explicação e o campo Rugosidade, que cuida da regularidade do rejunte, onde em 0 temos um rejunte “perfeito” e conforme vamos subindo o valor o rejunte passa a ter pequenas irregularidades e falhas.
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LAYOUT DE EMPILHAMENTO – Esta opção só será ativada caso você escolha o tipo de paginação Especial. Aqui você pode personalizar o padrão de paginação do seu azulejo.
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O campo Troca de linha permite “desalinhar” a segunda linha de cada faixa horizontal da sua paginação;
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Se você quiser um padrão totalmente irregular pode usar a opção Aleatório, onde todas as faixas são alteradas.
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MODIFICAR LINHA – Permite criar padrões intercalados da paginação horizontal do piso, com diferentes padrões de largura.
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Temos basicamente dois campos, sendo o Cada, que define a cada quantas linhas a modificação irá afetar e o campo Montante, que define o padrão de modificação.
Em Montante, o valor 1 corresponde ao formato padrão do azulejo. Ao colocar 0,50, teremos dois azulejos dentro do espaço de um azulejo. Se você colocar 2,00, um azulejo ocupa o espaço de dois azulejos.
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MODIFICAR COLUNA – Permite criar padrões intercalados da paginação vertical do piso, com diferentes padrões de largura.
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São exatamente os mesmos campos de Modificar Linha, porém afetam a paginação no sentido vertical.
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TRANSFORMAÇÕES – Controla os parâmetros de dimensionamento, posicionamento e repetição da textura.
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Aqui temos os mesmo campos que encontramos em outros mapas procedurais, que já foram explicados anteriormente.
Mapa procedural – Ondas
O mapa procedural Ondas permite a criação de um efeito de ondulação mesclando duas diferentes cores.
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Clique sobre o mapa de Ondas para acessarmos o Editor de textura.
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APARÊNCIA – Permite controlar as cores que serão mescladas (Cor 1 e cor 2), além de personalizar a Distribuição.
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Os campos de cores dispensam apresentações, o que temos de diferente aqui é o campo Distribuição, que pode ser em 3D ou 2D, onde temos:
- Distribuição 2D – Distribui as ondas em círculos centralizados no plano X/Y, sendo o mais recomendado para superfícies planas.
- Distribuição 3D – Distribui o centro das ondas em um em um hemisfério imaginário, afetando o objeto 3D em todos os lados.
Em um primeiro momento pode parecer confuso a aplicação deste mapa, mas ele é bem útil quando utilizado como um mapa para a simulação do relevo de piscinas ou lagos.
ONDAS – Aqui temos diversos parâmetros para controlar o padrão das ondas deste mapa, onde temos:
- Número – especifica quantos conjuntos de onda serão usados como padrão;
- Raio – especifica o tamanho do raio imaginário;
- Comprimento mínimo – define o intervalo mínimo entre cada onda;
- Comprimento máximo -define o intervalo máximo entre cada onda;
- Amplitude – especifica a intensidade de cada onda;
- Fase – troca a faixa padrão da onda;
- Semente aleatória – define a propagação das ondas de forma aleatória.
TRANSFORMAÇÕES – Controla os parâmetros de posicionamento e rotação da textura.
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Mapa procedural – Madeira
O mapa procedural Madeira permite simular os veios de madeira como um mapa de textura.
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Sim, concordo que a imagem de amostra não lembra em nada “veios de madeira”, mas com alguns ajustes podemos melhorar isso. Clique sobre o mapa de Madeira para acessarmos o Editor de textura.
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APARÊNCIA – Permite definir quais as cores, irregularidades e espessura dos veios da madeira.
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Os campos Cor 1 e Cor 2 dispensam apresentações, apesar de serem fundamentais para o resultado final do seu mapa procedural. Uma dica! Use imagens de referência para definir as cores. Com auxílio de programas com o photoshop, é possível pegar as cores exatas para o seu material.
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Usando cores adequadas o material já melhora muito! Mas além das cores temos outros campos que podem ser trabalhados, como o Ruído radial (controla a ondulação) e Ruído axial (controla a irregularidade do veio), que controlam o “desenho” dos veios.
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Por fim temos a Espessura do grão, que é a largura do veio da madeira.
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TRANSFORMAÇÕES – Controla os parâmetros de posicionamento e rotação da textura.
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Mapa procedural – Metal
Temos um outro mapa procedural para a criação de superfícies com padrões comuns em chapas de metal, porém ele está “escondido”.
Se você entrar no Navegador de materiais e no campo da Biblioteca de materiais temos acesso a diversos novos materiais que podem ser carregados para o projeto atual.
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Em Biblioteca de materiais, localize o campo Materiais AEC e selecione a categoria Metal. Serão exibidos diversos tipos de metais já pré-configurados.
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Selecione qualquer material de Aço com baixa resolução (com o alerta amarelo) e adicione ao seu arquivo clicando em Adicionar material.
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Agora que o material está disponível no seu arquivo podemos ir até a aba de Aparência e conferir as opções de configuração.
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METAL – Oferece opções para a configuração do tipo e acabamento do metal.
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Em Tipo, temos uma lista com várias opções de metais já préconfiguradas.
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As opções oferecem os principais tipos de metal com uma qualidade satisfatória.
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Lembrando que para que você possa ter uma melhor noção do acabamento do metal, mude a configuração de renderização para Qualidade de produção.
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Além das opções de metais podemos usar o campo Acabamento para personalizar o metal.
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PADRÃO DE LIBERAÇÃO – Controla o relevo da superfície com diferentes padrões de desenho.
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No campo Tipo podemos escolher entre as opções Saliência, Losango e Xadrez, além da possibilidade de carregar uma imagem para usar como mapa de relevo.
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O campo Montante permite controlar a altura do relevo e no campo Dimensionar o tamanho do padrão.
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RECORTES – O material passa a ser furado com padrões pré-configurados, podendo representar diferentes tipos de chapa perfurada.
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No campo Tipo podemos escolher entre uma lista de recortes que podem ser aplicados ao material.
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O campo Tamanho controla a dimensão do furo, já o campo Espaçamento central controla a distância entre um furo e outro.
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MATIZ – Adiciona um tom de cor ao material.
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CONCLUSÃO
Mapas procedurais são ferramentas que existem em diversos softwares de renderização, mas poucos profissionais tem conhecimento dos seus benefícios ou mesmo da existência deste recurso dentro do Revit.
Tem alguma dúvida sobre como trabalhar com mapas procedurais ou alguma outra sugestão? Compartilhe sua dúvida, ela pode virar uma publicação exclusiva!
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