SKETCHUP & VRAY

Guia Básico Materiais Vray – Sketchup

Guia Básico Materiais Vray – Sketchup vai lhe apresentar como os materiais são estruturados permitindo você pode criar seus próprios materiais conforme a necessidade do seu projeto! Aprenda agora!

À partir da versão 3.4 do Vray para Sketchup tivemos uma mudança grande na interface e inclusive na exibição dos materiais do Vray. Uma das principais alterações é que ao criar um material genérico o mesmo vinha com o campo Diffuse.

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Já na versão Vray 3.4 ao criar um material genérico o campo que é disponibilizado é o Vray BRDF.

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Na verdade a opção Vray BRDF já existia na versão 2.0, porém essa “troca” pegou algumas pessoas de surpresa. Com isso alguns se deram conta que existem outros tipos de campos para a criação de materiais, então vamos explorar estas opções e entender um pouco como cada uma delas funciona.

Mas eu nem sei criar um material novo!

Calma, é bem simples. Primeiro basta ir no painel de ferramentas Vray for Sketchup e clicar no botão Asset Editor.

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Clicando no Asset Editor você terá acesso ao Vray Asset Editor e basta clicar na primeira aba, a Materials.

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Para visualizar o painel de ferramentas por completo, observe que na lateral direita tem uma pequena “alça”, clique sobre ela para expandir o menu.

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Para criar novos materiais basta você ir ao menu inferior esquerdo e clicar no campo Add Material.

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Ao clicar sobre o botão Add Material será exibida uma lista de materiais, com diversas opções de configurações e combinações.

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Ei, mas são muitos! Como vou saber qual vou precisar?

Boa parte destes materiais são combinações dos campos que vou apresentar aqui, então vamos nos concentrar no material Generic para aprender quais os campos disponíveis e suas aplicações.

Antes de mais nada, a questão aqui é que estes “campos”, são na verdade camadas. Mas não confunda com as camadas de um desenho, mas sim camadas do material. Se você observar bem a estrutura da janela de um material qualquer, vai perceber que temos na parte inferior os campos Options e Maps.

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Eles são campos fixos, logo não podem ser removidos. Já os campos acima (Por exemplo, o Vray BRDF) é um campo que pode ser removido. Perceba que no meio do campo tem “três linhas” (Reorder Layer) que permite reordenar a sequência de camadas e no final do campo “três pontinhos” (Layer Options) que permite Renomear, Duplicar ou Remover a camada.

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Se você remover todas as camadas, vai perceber que o material exibido na janela de Preview ficará apenas com a “bolinha” escrito Vray.

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Para acrescentar novas camadas você deve clicar no símbolo de “+” na parte superior direita.

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Nossa, mas quantas camadas eu preciso usar nos meus materiais?

Isso depende da sua necessidade. Em projetos arquitetônicos é raro um material muito complexo que demande de tantas camadas. Mas a escolha de uma camada adequada pode lhe poupar muito trabalho, já que terá apenas as opções de configuração necessárias para o seu material e você não terá que ficar configurando campos desnecessários.

A ideia aqui é apresentar quais são as camadas e uma prévia de suas principais opções. Posteriormente teremos uma publicação voltada para cada uma das camadas disponíveis. Lembrando também que a ideia não é dizer qual é o melhor em cada situação, ainda mais que é possível criar um mesmo material de maneiras diferentes.

CAMADA VRAY BRDF

Esta camada é criada automaticamente, ou seja, ao criar um material Generic a camada VrayBRDF já vem incluída.

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A camada VrayBRDF eu considero como o “kit básico” na criação de um material, uma vez que ela apresenta os principais parâmetros que você precisa para a criação de um material.

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Mas eu preciso disso tudo pra criar um material simples?

Na verdade não, mas caso precise os campos estão à disposição. Cada campo disponível está recheado de parâmetros onde controlam o aspecto que o seu material terá quando renderizado. De acordo com a complexidade do material é necessário que alguns (ou vários) parâmetros sejam ajustados.

O desafio acaba sendo a combinação necessária de parâmetros para se chegar ao resultado desejado, que em muitos casos com diferentes combinações pode-se chegar ao mesmo resultado. Vou explicar abaixo, de forma bem sucinta, o que cada campo controla.

  • Diffuse – Define a cor básica do material. De acordo com a complexidade, é necessário recorrer a mapas.
  • Reflection – Define a reflexão do material. Para resultados mais realistas, é recomendado o uso de mapas.
  • Refraction – Define a refração do material, que é como a luz se comporta ao atravessar o objeto.
  • Translucency – Controla a propagação/dispersão da luz na parte interna do objeto.
  • BRDF – Controla a reflexão do material a partir de diferentes ângulos.
  • Opacity – Permite criar recortes do material simulando efeitos “vazados”. Por exemplo, um alambrado.
  • Layer Options – Opções de configurações das camadas.
  • Multipliers – Permite aplicar um valor multiplicador ao parâmetro escolhido.

Acredito que em projetos arquitetônicos 80% dos materiais podem ser criados com o VrayBRDF. Mas como vimos, está é apenas UMA das camadas disponíveis, então vamos conhecer as demais.

CAMADA SUBSURFACE SCATTERING

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Primeiro vamos entender o que significa Subsurface Scattering. Subsurface é fácil, podemos entender como “debaixo da superfície”. Já Scattering podemos entender como “espalhar, dispersar”. Então este material permite controlar como a luz se propaga/dispersa por baixo da superfície.

Mas isso não é o que o Translucency do material VrayBRDF faz?

Então, como eu disse, é possível criar um mesmo material de várias formas diferentes. E um outro ponto importante é que ao usar a camada Subsurface Scattering no seu material, o leque de parâmetros para edição será muito maior e exclusivamente voltados para o tipo de material que você quer criar.

Mas que material eu consigo criar com essa camada Subsurface Scattering?

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Vai depender da sua necessidade/criatividade. Materiais como plásticos, pedras ou mesmo uma vela apresentam esta característica, onde a luz penetra a superfície mas não atravessa e sim se dispersa. Eu particularmente acho um efeito bem bonito e para uma melhor precisão do aspecto nada melhor do que uma camada destinada exclusivamente a isso.

CAMADA CAR PAINT

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A primeira vista, parece que esta camada não precisa de muita explicação, afinal o nome já diz tudo, pintura de carro.

Ah, isso eu faço com Diffuse e Reflection, nem precisava dessa camada.

Na verdade o resultado que a camada CarPaint oferece é bem melhor. Não sei se você já observou bem de perto uma pintura metalizada de um carro, parece que ela brilha muito, valorizando o veículo independente da cor. Isso acontece devido a presença de pequenas partículas embaixo da parte envernizada (flakes), que quando recebem luz refletem como um espelho, intensificando o brilho.

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A intensidade do brilho e o aspecto final são muito diferentes de quando você usa uma simples combinação de Diffuse e Reflection. Fora que a camada disponibiliza parâmetros para a configuração das partículas (Flakes), podendo ficar mais ou menos intensas, permitindo resultados únicos.

CAMADA EMISSIVE

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Apesar do resultado que a camada proporciona seja um objeto iluminado, que emite luz, este material funciona mais como um “truque” do que como efetivamente uma fonte de luz. Esta camada já existia na versão 2.0 e solucionava o problema de você precisar que um objeto fosse exibido aceso na renderização.

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Como pode ver, não há muito o que explicar sobre esta camada, mas as suas possibilidades de uso são imensas!

CAMADA DIFFUSE

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Camada Diffuse? De novo? Sim, porém aqui temos apenas os parâmetros da a camada Diffuse, diferente da camada VrayBRDF que contém o “pacote completo”.

Mas qual a vantagem que eu tenho usar o Diffuse sozinho?

Não necessariamente o material que você precisa terá uma única camada, sendo necessário a combinação de duas ou mais camadas para obter o resultado desejado. Além da flexibilidade temos alguns campos extras que permitem gerar outros resultados no seu material.

CAMADA REFLECTION

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A camada Reflection entra no mesmo caso da camada Diffuse, pode ser utilizada de maneira independente sendo combinada a outras camadas. E também temos uma série de parâmetros que permitem diversas combinações para os mais variados resultados.

CAMADA REFRACTION

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A camada Refraction entra no mesmo aspecto das camadas Diffuse e Reflection, que permite o seu uso de maneira independente. Em particular eu acho esta camada bem recheada de parâmetros, onde podemos chegar a resultados bem complexos.

CAMADA HAIR

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É isso mesmo? Uma camada “cabelos”? Sim, mas talvez não da forma que você imagina, já que podemos usar para representar cabelo, pelos ou mesmo pele. Para começo de conversa a maneira que um fio de cabelo se comporta quando iluminado é praticamente uma ciência a parte tamanha a complexidade.

Na camada Hair temos basicamente três componentes sendo: um componente especular primário, um componente especular secundário e um componente de transmissão. Um componente difuso também é fornecido para a produção de materiais feitos de fios de tecido ou outras fibras não translúcidas.

Eita, meio complicado né?

Na verdade a parte complicada o Vray já resolve para a gente, o que precisamos fazer é organizar os parâmetros para um resultado de acordo com a nossa necessidade. Vamos entender os componentes principais.

  • Primary Specular – representa a luz que é refletida da superfície externa de um fio de cabelo.
  • Secondary Specular – representa a luz que passa pelo fio de cabelo e é refletida pela superfície posterior.
  • Transmission –  representa a luz que passa pelo fio de cabelo.

Aqui entra a questão do custo benefício. Temos um certo trabalho para configurar o material, mas com certeza o resultado pode ficar incrível!

CAMADA STOCHASTIC FLAKES

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A camada Stochastic Flakes é bem parecida com a Car Paint, porém usa menos memória e evita problemas de paginação (emendas) do material, onde o termo Stochastic quer dizer “usando uma variável aleatória”.

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Além de permitir a criação de pinturas automotivas, é possível criar materiais brilhantes como neve ou qualquer outro que tem aquele “brilho diferente”. A camada simula um grande número de flocos (flakes) espelhados sobre a superfície de um objeto.

CONCLUSÃO

Na verdade não da para chamar de conclusão, uma vez que o que temos aqui é uma introdução das camadas dos materiais do Vray, mas acredito que deu para ter uma boa noção de que é possível criar praticamente qualquer tipo de material com o vasto leque de opções que o Vray oferece.

O que você tem que ter em mente é que não adianta “decorar” como fazer um material e sim entender como fazê-lo, para que você possa criar não só esse material mas diversos tipos cada um com sua particularidade.

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Autor

Luis André

Luis André

Fundador do QualifiCAD, arquiteto, designer de produto, mestre em arquitetura, apaixonado por tecnologia, softwares de arquitetura e maquetes eletrônica. É leitor de quadrinhos e ilustrador nas horas vagas, mas ocupa quase todo tempo produzindo conteúdo para o site. Mas ama fazer isso!

2 Comentários

  1. 1 de agosto de 2018 at 10:45 — Responder

    […] GUIA BÁSICO – MATERIAIS VRAY NO SKETCHUP […]

  2. 8 de agosto de 2018 at 09:45 — Responder

    […] GUIA BÁSICO MATERIAIS VRAY SKETCHUP […]

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