SKETCHUP & VRAY

V-ray 3.6 para Sketchup!

V-ray 3.6 para Sketchup! Confira as novidades da atualização do V-ray para Sketchup onde testei as principais novidades e comento um pouco sobre as melhorias e novas funções! Aprenda agora!

Mas eu nem me acostumei ainda com a versão 3.4 e já saiu uma nova?

Calma, se você ainda não viu a publicação que fiz sobre as novidades do Vray 3.4 basta clicar no link abaixo:

VRAY 3.4 PARA SKETCHUP!

Mas se você já viu e quer conhecer as novidades da versão 3.6 sem ficar perdido, vou apresentar as principais funcionalidades, alterações e a minha opinião final quanto as vantagens e desvantagens desta versão. Lembrando que se trata de uma primeira impressão, mas mesmo assim tentei investigar ao máximo as possibilidades.

INTERFACE

Já de cara é possível perceber a mudança dos ícones do botões, alguns tiveram alterações sutis, outros a mudança foi mais impactante.

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Também é possível notar que temos botões novos, com novas funcionalidades que vamos explorar a seguir.

VIEWPORT RENDERING

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Uma melhoria bem vinda foi a Viewport Render, que possibilita renderizar o seu projeto diretamente na tela, se comportando de maneira muito similar ao Render Interactive (que renderiza em tempo real).

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Mas isso não exige muito processamento do computador?

Sim, mas você também não vai trabalhar com este recurso ativado o tempo inteiro! Fora que a parte mais interessante se dá pela opção ao lado, a Viewport Render Region, onde ao invés de renderizar a tela inteira você seleciona um pequeno pedaço da tela para renderizar.

É bem parecida com a ferramenta Link VFB to PDPlayer, que está disponível na janela Vray Frame Buffer.

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A diferença é que você consegue indicar precisamente qual ponto do projeto você precisa renderizar. Eu utilizo bastante para fazer testes rápidos de materiais que estou configurando para saber se a configuração que estou fazendo está no caminho certo.

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Você consegue também renderizar mais de um trecho da sua tela, para isso basta manter o botão Shift pressionado e ir criando as viewports para renderizar.

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ADAPTIVE LIGHTS

Este novo recurso foi criado para cenas em que temos uma quantidade muito grande de pontos de luz, como por exemplo um prédio residencial onde temos diversos pontos como na rua, na fachada e iluminação interna da edificação que fica visível na cena.

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Este recurso permite uma otimização de tempo significativa e entendê-lo também demanda de um tempo significativo, por isso vou tentar resumir ao máximo. A grosso modo o Vray tem os seguintes métodos para calcular a luz da sua cena, sendo:

  • Full light – Para cada ponto de luz que atinge a cena, todas as fontes de luz são analisadas.
  • Probabilistic light – Para cada ponto de luz que atinge a cena, um número fixo de fontes de luz são analisadas (pode gerar granulado).
  • Adaptive Lights – baseia-se no método probabilístico, utilizando os dados obtidos no Cash light para uma melhor precisão.

Claro que de acordo com o tipo de cena, quantidade e posições dos pontos de luz, os resultados podem ser bem diferentes, mas o Adaptive lights tem demonstrado resultados mais rápidos em boa parte dos testes realizados.

Para acessar o Adaptive lights, você deve ir até o Asset Editor e na aba Settings, acesse o menu lateral e localize a faixa de opções Raytrace.

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Ao abrir a faixa de opções Raytrace, ela será exibida na sua versão básica.

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Observe que no canto superior direito da faixa Raytrace tem um pequeno ícone. Clique sobre ele para exibir a versão completa do Raytrace com todas as opções disponíveis.

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Dentre as novas opções, temos uma chamada Optimizations. Clique sobre ela que você terá acesso ao Adaptive Lights.

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Lembre-se que o Adaptive lights tem impacto em cenas com uma quantidade significativa de pontos de luz, e quando digo significativa pense em 50 ou mais pontos. Menos que isso você não vai conseguir perceber ganhos de resultados.

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.                                      Teste apresentado pela Chaosgroup no vídeo de apresentação do Vray 3.6.

NOVOS MAPAS DE TEXTURAS

Acredito que boa pate dos profissionais iniciantes utilize pouco os mapas para seus materiais baseados em imagens, porém o Vray oferece um leque interessante de mapas procedurais, que na versão 3.6 além de uma melhor organização dos mapas foram acrescentadas novas opções.

Mas o que é esse tal mapa procedural?

Quando você cria um material e utiliza uma imagem, esta imagem é um conjunto de pixels coloridos, já um mapa procedural é um padrão gerado por um algoritimo matemático. Desta forma você pode rapidamente gerar uma variadade imensa de versões diferentes de um mapa, apenas alterando parametros de valores.

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Aqui já tivemos uma bela reorganização dos mapas. Apesar de terem sido organizados por categorias, acho que dentro de cada categoria poderiam ter colocado em ordem alfabética, uma vez que você gasta um tempinho considerável caçando os mapas que você precisa, já agora cada um tem sua categoria.

Outro aspecto é que alguns foram renomeados e novos mapas foram adicionados. Agora se algum foi removido não consigo dizer, uma ver que alguns foram renomeados para coisas totalmente diferentes, como por exemplo o Combine Color que agora se chama Mix (operator).

Mas e os novos mapas?

Muito bem, temos agora as opções Gradient e o Color temperature.

No Gradient, como o próprio nome diz é possível utilizar uma transição entre duas cores.

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Particularmente não tenho muita necessidade deste recurso no meu dia a dia, mas novos mapas são sempre bem vindos.

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O Color Temperature foi algo que tardou mas veio! Eu sou bem chato com a luminotécnica dos meus projetos e uma reclamação que sempre tive foi que quando você insere qualquer tipo de luz no Vray o campo color não tem a opção Kelvin color, sendo que no Vray para 3DS Max já existe a tempos!

Não foi exatamente o que eu gostaria que fosse, mas pelo menos resolve o problema. Agora você pode ao invés de usar uma cor RGB que se aproxima da cor em Kelvin, você pode usar o mapa Color Temperature que permite que você escolha a temperatura de cor ideal para a iluminação que você está aplicando no seu projeto.

Vá até a aba Lights, selecione a luz desejada e no campo Color/Texture insira o mapa Temperature.

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No campo Mode, basta alterar de RGB Color para Tembperature, que o campo Temperature (K) já estará acessível.

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Agora basta ter uma noção de temperatura de cor que você já pode configurar a cor da iluminação da sua cena sem sofrimento.

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MELHORIAS NO DENOISER

Pelo visto o Denoiser veio para ficar e particularmente, é muito bem vindo! O Denoiser nos foi apresentado na versão 3.4, onde era necessário ir até o Render Elements para ativá-lo.

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Agora temos um botão dentro do campo Renderer para ativá-lo.

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Para quem não conhece esta ferramenta, vou explicar de uma maneira bem grosseira. O Denoiser da uma “photoshopada” na imagem, reduzindo drasticamente o ruído (granulado) que fica na imagem quando não fazemos uma configuração de renderização adequada.

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Apesar de parecer maravilhoso, é necessário tomar muito cuidado com essa ferramenta, uma vez que ela não tem poder de interpretação, sendo assim alguns materiais como asfalto, pedras, superfícies com certa rugosidade podem ser entendidas como “ruído/granulado”, então a ferramenta pode cuidar de “limpar” a superfície, sendo que não era essa a sua ideia.

Quanto as melhorias, são justamente relacionadas a qualidade da imagem e velocidade de cálculo do Denoiser.

Importante lembrar que para que você consiga visualizar a imagem com o Denoiser aplicado, após a finalização do render, na janela Vray Frame Buffer e no campo onde está marcado RGB Color, clicar e alterar para Denoiser.

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MELHORIAS NO PROXY OBJECTS

As melhorias apresentadas no Proxy objects foram bem legais. O maior problema de converter um objeto em um Proxy é que o objeto ficava irreconhecível. No lugar do objeto eram exibidos um emaralhado de polígonos, então você só conseguia entender o objeto na renderização.

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Na versão 3.6 você pode, no momento da criação do proxy, escolher a quantidade de polígonos que o objeto terá, permitindo você escolher a quantidade de polígonos e o tipo de Preview, permitindo um controle muito mais fino do comportamento dos Proxy inseridos na sua cena.

Para conferir as opções, selecione o modelo, vá até a barra de ferramentas V-ray Objects e clique em Export Proxy.

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Nas versões anteriores, ao clicar em Export Proxy, imediatamente era exibida o Navegador para você escolher onde salvar o Proxy. Na versão 3.6 será exibida a janela Export Proxy.

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No campo File Path (caminho do arquivo), você escolhe onde o arquivo será salvo. Em Preview Type (Tipo de prévia) você escolhe entre três opções de Preview sendo: Face Skipping, Refined Clustering e Vertex Clustering. Além disso você consegue escolher quantas faces estarão disponíveis no Preview, onde por padrão temos 10.000 faces. Abaixo seguie um exemplo feito com 120 faces para cada uma das opções disponíveis.

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Então ao invés de uma nuvem de polígonos da para escolher uma opção melhor apresentável do seu modelo na cena, permitindo uma melhor composição.

Depois de criado o Proxy, você pode alterar as configurações de exibição indo no Asset Editor e abrindo a aba Objects.

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Na coluna a esquerda você pode selecionar o Proxy desejado e na coluna a direita você pode visualizar o caminho do arquivo e logo abaixo temos o Preview Type, onde você pode alterar o modo de exibição do Proxy, tendo as opções:

  • Proxy Preview – modo de exibição atual.
  • Bounding Box – Mostra a malha original (pesado, demora para exibir e é como se você não tivesse feito o proxy).
  • Point Origin – super simplificado, exibe os eixos X, Y e Z e alguns pontos para você ter ideia de quanto de espaço o modelo ocupa.
  • Custom Preview – permite alterar o arquivo de proxy sem afetar / atualizar a geometria de visualização.

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VRAY ENVIRONMENT FOG

Efeito névoa!  Sim, finalmente é possível criar este efeito em seus projetos. Fiz alguns testes e gostei bastante do resultado. Esta opção está disponível no Asset Editor dentro do campo Settings. Basta ir até o painel a direita e localizar o campo Volumetric Environment.

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Por padrão ele vem desativado. Após ativar observe que temos duas opções dentro do campo Type, sendo: Aerial Perspective e Environment Fog. Vamos analisar as diferenças de ambas.

AERIAL PERSPECTIVE

Permite criar efeitos de névoa ou neblina.

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No ambiente de exemplo, deixei a iluminação em metade do ambiente, para que você consiga perceber como a névoa se comporta tanto na sombra como nos trechos iluminados.

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Não entendi! A névoa ativada deixou o ambiente mais claro!?

Sim, pare para pensar. Em uma situação de névoa temos maior umidade, logo mais particulas de água no ar, então a luz consegue refletir nessas particulas, deixando a iluminação mais difusa.

É possível fazer ajustes até obter o resultado mais interessante para sua cena. Teste alguns campos e obtive resultados interessantes, como é o caso do Visibility Range (m), onde o valor padrão de 6000 cria uma névoa bem suave. Já ao reduzir o valor a névoa fica bem intensa.

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No campo seguinte, Atmosphere Height (m), você pode controlar a altura da névoa, onde valores mais baixos geram efeitos interessantes.

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O campo Inscattered Light Mult. controla a dispersão da Luz na névoa, que foi um dos efeitos com resultados mais bonitos na minha opinião.

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No campo Filter Color você pode usar cores diferentes que alteram completamente a ambientação da sua cena.

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ENVIRONMENT FOG

O Environment Fog cria um efeito mais parecido com poeira ou particulas no ar. Para ativar a opção Environment Fog você deve altera no campo Type.

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No Environment fog temos um aspecto de uma névoa vinda “de baixo”, um ar mais pesado.

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Aqui as opções de configuração também sofrem alterações, sendo possível criar outras combinações. Por exemplo o campo Color controla a cor da neblina e o campo Emission controla se as particulas “emitem luz”. Seria mais ou menos como se as particulas tivessem reflexo quando a luz bate sobre elas.

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Resumindo, as possibilidades são inumeras. Com poucos testes consegui criar diversos efeitos, um mais bonito que o outro. com tempo então, deve deixar o projeto incrível. Fora que fiquei bem satisfeito com o tempo de Render, que foi em alguns casos até menor do que com o Fog desligado!

VRAY COLOR

O painel de cores do Vray foi o que sofreu mais alterações. Pra falar a verdade foi completamente reformulado.

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Para quem estava acostumado com a versão anterior, acredito que como eu, foi meio impactante, mas como toda mudança, é questão de acostumar.

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Agora o painel se chama Color Picker e temos o campo Color Space que permite utilizar dois modos sendo o Screen (sRGB) e o Rendering (RGB). Mas acho que o que me causou maior estranhamento foi a opção Range, onde você escolhe a intensidade da cor baseado em uma escala de 0 a 1.

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Ei, e a escala 0 À 255? Eu só uso ela!

Calma, ainda é possível acessá-la, basta clicar no campo Range e alterar para 0 to 255.

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Você também pode salvar suas cores personalizadas no campo inferior, onde basta arrastar a cor desejada para os campos disponíveis.

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VRSCENE IMPORT

Ainda não consegui assimilar as vantagens, mas agora temos um processo similar ao Proxy onde você pode importar uma cena inteira do 3DS Max, Rhino ou Revit para dentro do Sketchup. Porém é necessário que a cena tenha sido criada com uma câmera do Vray (pelo menos no 3DS Max).

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Falo em função do meu dia a dia de trabalho, que não exige uma interoperabilidade tão grande, mas claro que essas melhorias são bem vindas e com certeza diversos profissionais serão favorecidos.

FILE PATH EDITOR

Aqui um recurso bem interessante. Quando trabalhamos com materiais que envolvam mapas (imagens) as mesmas são consideradas arquivos externos ao Sketchup, que para o correto funcionamento do material criado o Vray precisa saber exatamente onde eles estão localizados. Caso o Vray “perca” ou tenha qualquer tipo de problema com o caminho, o material irá exibir um exclamação de alerta.

O processo para corrigir este tipo de problema é relativamente simples. Basta você clicar no ícone da pasta e indicar o caminho correto para o o link que foi perdido que imediatamente o material passa a responder corretamente.

Porém, você sabe que é bem comum seu projeto ultrapassar algumas centenas de materiais e corrigir vários materiais manualmente chega a ser uma tarefa insana. Pensando nisso o Vray 3.6 veio com o recurso File Path Editor que pode ser acessado clicando no campo Extensões, Vray e clicar em File Path Editor.

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Na janela file Path Editor é possível identificar o caminho de todos os materiais presentes no projeto.

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Observe que temos um quadrado com uma cor ao lado de cada material, onde notificam o status do caminho do arquivo, sendo:

  • VERDE – o arquivo está disponível e seu caminho é visível pelo V-Ray.
  • AMARELO – o arquivo está disponível, mas está incorporado em um arquivo de cache temporário.
  • VERMELHO – o arquivo está faltando ou inacessível.

Em resumo, se o status está verde está tudo bem. A preocupação são os status amarelo (que estão no cache) e o vermelho, que quer dizer que o mapa foi perdido e isso compromete gravemente a renderização, uma vez que o mapa não vai aparecer na renderização.

O processo de recuperação vai depender do seu processo de organização,  porque se cada textura estiver em uma pasta diferente você vai precisar corrigir os links um por um. Agora se você costuma deixar todos os mapas na mesma pasta basta selecionar os mapas com problema e clicar no ícone Archive & Repath.

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Em seguida é só localizar a pasta desejada e confirmar. A lista será atualizada e os caminhos para os mapas que foram corrigidos serão atualizados. Se deu certo, será sinalizados em verde. Caso algum permaneça em vermelho você deverá fazer o ajuste manualmente.

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Eu fiz um teste com um arquivo antigo que eu tinha, e achei fantástico. Deviam ter mais de 50 texturas com problemas de caminho para seus respectivos mapas. Sobraram umas 4 ou 5 com problema, que realmente eram mapas que não estavam na pasta indicada.

CONCLUSÃO

Não tenho nem como chamar isso de conclusão, já que temos ainda melhorias de renderização GPU, interface otimizada para monitores 4k entre outras coisas, mas acho que deu para ter uma boa ideia do que tivemos de novidades. Daria para dizer que é quase uma nova versão de tamanha quantidade de melhorias.

Mas claro que temos problemas, por exemplo identifiquei um bug bem grave, que acontece com mapas de Displacement. Na verdade o erro não é no mapa e sim na “conversa” entre o Vray e o Sketchup. O problema acontece quando você aplica o material. Se você criar o material, incluir um mapa de displacement e utilizar a ferramenta Pintura (Balde de tinta) para aplicar o material o mapa não funciona.

A alternativa que encontrei foi selecionar o objeto vai receber o material, ir até o Asset editor e localizar o respectivo material, clicar com o botão direito e usar a opção Apply to Selection (Aplicar a seleção).

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O erro é bem grave, e não identifiquei uma atualização para solucionar isso. Mas não posso tirar o mérito desta nova versão. As novidades são bem legais, aparentemente o tempo de render deu uma reduzida perceptível, uma vez que renderizei arquivos desenvolvidos na versão 3.4 e notei uma melhora na qualidade e tempo de render.

E você? O que achou da nova versão? Comente o que achou!

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Autor

Luis André

Luis André

Fundador do QualifiCAD, arquiteto, designer de produto, mestre em arquitetura, apaixonado por tecnologia, softwares de arquitetura e maquetes eletrônica. É leitor de quadrinhos e ilustrador nas horas vagas, mas ocupa quase todo tempo produzindo conteúdo para o site. Mas ama fazer isso!

2 Comentários

  1. Kelsen
    20 de junho de 2018 at 14:20 — Responder

    Olá Luis André
    Tbm estou testando o V-Ray 3.6 e estou achando ele excelente, superior ao 3.4 e extremamente superior ao 2.0.
    A Chaos Group se superou dessa vez.
    Abs.

    • 20 de junho de 2018 at 15:16 — Responder

      Olá Kelsen,

      Realmente ele está muito melhor que as versões anteriores. Tem alguns bugs que precisam de revisão, mas realmente está muito bom!

      Um abraço!

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