SKETCHUP & VRAY

Vray 4.0 [Next] para Sketchup

Vray 4.0 [Next] Para Sketchup chegou! Confira as novidades da atualização do V-ray para Sketchup, onde testei as principais novidades e comento um pouco sobre as melhorias e novas funções! Aprenda agora!

Se você ainda está perdido e nem sabe o que veio de novo nas versões anteriores, que tal consultar essas duas publicações que fiz e ficar por dentro das novidades? Basta clicar nos links!

VRAY 3.4 PARA SKETCHUP

VRAY 3.6 PARA SKETCHUP

Lembrando a todos que tudo que vou apresentar aqui se trata de uma primeira impressão, então caso eu descubra alguma outra novidade ou recurso interessante vou compartilhando com vocês!

INTERFACE

Em questão de aparência, não tivemos alterações nos ícones que já tínhamos na versão 3.6, mas se olharmos com mais atenção vamos perceber que apareceram alguns botões novos e sumiram outros. Ah, e também percebemos um painel completamente novo!

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Na sequência vamos descobrir o que temos de novidades e explorar estes novos botões.

ASSET EDITOR

Tivemos algumas alterações significativas no painel Asset Editor. Agora você pode visualizar varias categorias (materiais, luzes, mapas, etc) de uma vez só no mesmo painel.

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Para isso basta manter o botão Ctrl pressionado e clicas nas demais categorias para ir acrescentando no mesmo painel.

Agora também ficou mais rápido o processo de criação de novos Assets, como materiais, luzes e outros. Você pode clicar diretamente sobre o ícone superior com o botão direito e selecionar a opção deseja (Que também nos faz perceber outro detalhe, os novos ícones!).

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O painel a esquerda também sofreu algumas alterações. Ele foi implementado na versão 3.6 com a biblioteca de materiais, mas agora também podemos criar novos materiais neste painel. Para acessá-lo basta clicar na setinha no meio da lateral direita da janela.

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Na lateral esquerda na parte superior temos dois campos, embaixo o de materiais e em cima as novas opções de criação de materiais.

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Conforme você for entrando nas opções, no painel a direita vão aparecendo os ícones.

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MAPAS

Agora quando temos algum mapa aplicado a um material é possível visualizar ele como uma subcategoria do material, ficando bem mais prático acessá-lo e fazer qualquer alteração.

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Ao clicar sobre o mapa ele é imediatamente exibido no painel, então você perde menos tempo para fazer um ajuste simples.

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E isso não é exclusivo dos mapas dos materiais, você pode fazer isso com outros itens, como por exemplo, luzes.

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MATERIAIS

Claro que temos novidades nos materiais. Uma novidade simples, porém muito útil é a possibilidade de selecionar múltiplos materiais. Você pode fazer isso usando as teclas Ctrl ou Shift.

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Mas que vantagem eu tenho com isso?

Com esta opção, agora você pode salvar vários materiais de uma única vez para uma biblioteca, ou mesmo excluir vários materiais. Lembre-se que antes você tinha que fazer isso um por um, pensa numa canseira!

Não sabe salvar seus materiais e criar uma biblioteca personalizada? Veja uma publicação que fiz sobre isso clicando no link abaixo:

SALVAR E IMPORTAR MATERIAIS NO VRAY

Uma outra coisinha que fizeram foi ocultar algumas funcionalidades dos materiais, dessa forma temos um sistema de “básico e avançado” para a criação dos materiais que proporcionou uma aba de materiais mais enxuta.

Par habilitar a versão completa basta ir no ícone Switch to Advanced Settings.

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Mas se você quiser padronizar o modo de exibição como Advanced, basta ir até a aba Settings e no campo Configuration alterar para Advanced.

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E uma novidade que temos são os materiais VRscans que usam hardware de alta qualidade para capturar as texturas do material em excepcional qualidade. Nenhuma perda de detalhes, fidelidade ou cor.

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A má notícia é que os materiais são pagos. No site da ChaosGroup indica que existem 650 tipos de materiais e o valor anual da assinatura é de 420 dólares.

O processo de criação é bem simples. Crie um novo material e quando for escolher o tipo do novo material temos a opção VRscan disponível na lista.

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Após criar o material você terá um campo para localizar o seu arquivo VRscan e inserí-lo no material. A boa notícia é que ele já está todo configurado.

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Novos mapas procedurais! Temos agora dois novos mapas procedurais, sendo: Bezier curve e Spline curve.

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Estes mapas permitem que você possa fazer edições nas suas texturas, sem a necessidade de sair do Sketchup e usar um editor de imagens, como o Photoshop.

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Vamos usar como exemplo uma parede de tijolos. Imagine que eu quero alterar o contraste das cores ou mesmo a tonalidade da imagem que utilizei como mapa de textura. Basta ir em Asset Editor e na aba de materiais localizar o canal onde você aplicou este mapa. Provavelmente o Campo Diffuse.

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Um cuidado aqui é que temos uma hierarquia, onde Temos o Material, dentro dele o mapa procedural (Bezier curve ou Spline curve) e dentro dele a textura. Ou seja, temos que colocar um mapa entre o material e o mapa de tijolos.

Para isso você deve clicar com  botão direito em cima do ícone do mapa e selecionar a opção Wrap in e dentro dela localizar o mapa desejado, neste caso vou começar com o Spline curve.

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Pronto! Com isso colocamos o mapa no lugar correto.

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Agora temos um gráfico com uma linha amarela.

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Clicando sobre essa linha amarela você pode “moldá-la” para chegar no resultado desejado de cor ou contraste da imagem. Conforme você acrescenta pontos ou altera a posição deles podemos ver a diferença na imagem.

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Para remover um ponto basta clicar com o botão direito.

Observe que temos algumas opções de ajuste como por exemplo o Modo que pode ser alterado entre HSV e RGB.

  • HSV – Hue [Matiz], Saturation [Saturação] e Value [brilho] .
  • RGB – Red [vermelho], Green [Verde] e Blue [azul].

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O interessante é que você pode ajustar cada um dos canais individualmente. Importante dizer que a imagem original do mapa, neste caso de tijolos, não sofrerá alteração, estas alterações são aplicadas diretamente no seu material.

Você também pode definir a interpolação dos pontos, ou seja, a suavidade da linha em relação aos pontos. Isso pode ser feito diretamente no campo Interpolation.

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E esta é justamente uma das diferenças do Spline Curve para o Bezier curve. No Spline curve temos como controlar a transição da linha ao passar por um determinado ponto, usando as opções Linear, Smooth e Spline.

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Já ao usar o mapa Bezier curve o controle pode ser mais fino, com as opções Free e Locked.

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Quem já esta familiarizado com editores de imagem vai reconhecer essas ferramentas de programas como o Photoshop. Já quem não costuma usar editores de imagem vai estranhar bastante, mas com o tempo você pega o jeito.

Outro detalhe é que o mapa Bezier corner só tem os modos RGB e MONO.

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Saindo dos mapas e voltando para os materiais, temos agora um novo material para criação de metais chamado Metallic!

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Ao criar o novo material temos acesso a suas configurações que nos apresentam opções bem interessantes.

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Assim que criamos o material o mesmo com um aspecto cinza “envernizado”, para gerar o efeito metalizado você precisa aumentar o valor da barra Metalness.

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E para acertar a “tonalidade” do metal basta trabalhar sua cor, trabalhando entre o branco e o preto, ou se preferir, adicionando outro tipo de cor.

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O que achei interessante é que todos os campos possuem a possibilidade de trabalharmos com mapas, o que abre um leque gigantesco de opções!

A janela de preview dos materiais (ou luzes) teve algumas melhorias interessantes.

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Na parte superior temos alguns ícones novos. O primeiro é o pin (alfinete) que permite que você bloqueie o material que está sendo exibido.

Como assim?

A partir do momento que você ativa o alfinete aquele material não sai da exibição. Não importa se você clicar em outro material, este vai ficar ali na exibição até você remover o alfinete.

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Com certeza você deve ter notado que no preview nos temos uma “mini renderização” para mostrar como o material está configurado. Apesar de ser bem legam isso as vezes demora. Agora é possível desligar essa renderização, para isso basta ir ao botão “quadradinho” que é o Stop/Start live preview.

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Desligando esta opção, qualquer alteração realizada no material não é mais exibida até que você ative novamente. E por fim você também pode controlar a qualidade do preview render.

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Já iniciamos com qualidade total e as demais opções são de menor resolução.

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LUZES

Em luzes temos uma mini revolução. Digo isso no sentido de que quando inseridos no projeto, sua representação foi totalmente repaginada.

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Acho que a alteração mais bem vinda aqui foi definitivamente na rectangle light. Observe que ela agora não é mais um retângulo branco. E outra novidade é que temos uma seta para saber para que direção a luz está sendo emitida.

E também temos novidades na aba Lights, onde temos um preview de cada luz, permitindo visualizar as alterações realizadas como cores, potência, etc.

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Após testar algumas luzes percebi que um imenso problema foi resolvido. A luz Spotlight nas versões 3.4 e 3.4 tem um campo chamo Cone Angle, que servia pra qualquer coisa menos para definir um valor de ângulo! O valor padrão era 1 e esse 1 não correspondia a 1 grau.

Agora o valor inserido neste campo é efetivamente graus!

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Um recurso muito legal que já tínhamos no Vray é o Lens Effect. Se você nunca usou ele basta ir a janela de renderização Vray Frame Buffer e localizar o seu ícone no menu inferior.

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Clicando em Lens Effect percebemos que tivemos algumas atualizações aqui. Agora os campos Bloom e Glare Effect estão unificados. Por exemplo, na imagem acima eu tenho dois spots com luz quente e dois spots com luz fria. Mas exceto pelo reflexo no teto eu não consigo perceber isso.

Ativando o Bloom/glare Effect já deixamos isso bem evidente!

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Também foi adicionada a opção Cold/Warm que evidência a tonalidade das luzes quentes e frias.

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VRAY UTILITIES

Nesta versão do Vray foi acrescentada uma barra de materiais inteira. A Vray Utilities.

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As duas primeiras opções são voltadas para as luzes. E são muito bem vindas! Quem aí nunca sofreu com uma plane light que tampava toda a sua visão do projeto? Com vimos a rectangle light não tem mais aquela face branca e cinza e passou a ser apenas um retângulo.

Bom… na verdade o que aconteceu exatamente é passamos a ter um controle de exibição e este controle esta na aba Vray Utilities. O primeiro botão, o Enable solid wigets permite que a exibição volte a ser “solida”.

Já o segundo botão é melhor ainda, o Hide vray wigets permite exibir ou ocultar todos os elementos do vray como luzes, infinity plane entre outros.

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Remove materials! É isso mesmo, agora temos uma opção que permite remover o material por completo de um objeto, inclusive se o objeto tiver mais de um material aplicado a ele.

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E mais um pesadelo que parece que está chegando ao fim, mapeamento de textura. Agora o Vray vem com algumas opções para ajudar a mapear a textura sobre um objeto. E realmente parece mágica.

Peguei um sofá como cobaia. Apliquei uma textura xadrez ao assento e olha como ficou.

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Para resolver o problema fui até o painel Vray Utilities. note que temos quatro opções aqui, sendo:

  • Tri-planar projection (word) – para formas retangulares, respeita o tamanho do mapa e corrige o mapeameto.
  • Tri-planar projection (fit) – para formas retangulares, não respeita o tamanho do mapa e “estica” ao corrigir.
  • Spherical projection (word) – para formas esféricas, respeita o tamanho do mapa e corrige o mapeameto.
  • Spherical projection (fit) – para formas esféricas, não respeita o tamanho do mapa e “estica” ao corrigir.

Testei as opções Tri-planar projection (Word e fit) para comparar os resultados.

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Em seguida fiz um teste com uma esfera, aplicando o mesmo material e testando o Spherical projection (word e fit).

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E por fim temos o Scene Interaction Tool. Aqui podemos dizer que você vai deixar o conta-gotas do Sketchup de lado. Esta ferramenta permite que você identifique o material que está aplicado a um objeto ou mesmo controlar a intensidade de uma fonte de luz.

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MELHORIAS DE RENDERIZAÇÃO

Tivemos melhorias do modo de renderização via GPU, que agora o modo de render Progressive suporta a renderização do sistema Environment Fog.

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O denoiser também sofreu melhorias, onde temos um novo motor de Denoise, o NVIDIA AI.

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Dentro do NVIDIA AI temos apenas um campo, o Update Frequency, que determina quantas vezes vai passar o Denoiser na cena.

Novos Render elements! Vamos começar com o Lighting Analysis, que fornece uma representação visual da intensidade da iluminação da sua cena. Ele vai mapear as informações de iluminância e luminância como gradiente de cor ou uma grade de valores.

Para ativar, vá até a aba Render Elements e selecione a opção Lighting Analysis.

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Agora você tem acesso aos parâmetros da Lighting Analysis.

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A analise de iluminação usa um sistema de cores falsas, que se eu for entrar em detalhes aqui o negócio vai ficar bem chato! Mas pra resumir as cores reais são substituídas por outra combinação de cores, que no caso serão as cores verde, vermelho e azul, onde irão representar a luminância e a iluminância da cena.

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Sabe quando bate aquela dúvida “Será que quando meu cliente fizer o projeto vai ficar bem iluminado mesmo?” É essa ferramenta que pode lhe responder isso.

Como assim?

Já trabalhei com projetos de iluminação e um dos itens mais importantes na medição da iluminação de um ambiente é o lux.

Mas o que é esse tal de Lux?

O Lux (lx) é a unidade de iluminamento, densidade de intensidade luminosa ou iluminância. Corresponde à incidência perpendicular de 1 lúmen em uma superfície de 1 metro quadrado.

Por exemplo, configurei uma cena para analisar seu índice de iluminação ponto a ponto. Ao olhar de perto podemos perceber o índice de iluminação com um valor maior próximo a fonte de luz e quanto mais distante mais fraco fica.

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Não vou me estender para não deixar a publicação grande demais, mas fique tranquilo que farei uma publicação exclusiva sobre isso.

CONCLUSÃO

Não sei se da pra chamar isso de conclusão, afinal cada vez que uso essa versão 4.0 do v-ray acabo descobrindo alguma coisa nova, mas fiquei muito contente com as novidades e também a correção de alguns problemas presentes nas versões anteriores.

Claro que temos alguns problemas, como por exemplo a questão de ao se deletar uma fonte de luz na tela do Sketchup a aba Lights do Vray permanece com a fonte de luz listada, o que pode gerar uma série de dores de cabeça. E outro problema que continuou foi a questão do mapa displacement. Se você inserir o material com o Balde de tinta do Sketchup este mapa é simplesmente ignorado.

Para que ele funcione corretamente você deve selecionar o objeto ou face que deseja aplicar o material, voltar na aba de materiais do v-ray e ao clicar com o botão direito no material selecionar a opção Apply to Selection. Cara, como é chato ter que fazer isso…

Mas não podemos tirar o mérito da versão, afinal está bem alinhada ao Sketchup, com recursos interessantes, eficientes e a interface conseguiu ficar mais intuitiva do que já era, facilitando o aprendizado de novos profissionais.

E você? O que achou da nova versão? Comente o que achou!

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Autor

Luis André

Luis André

Fundador do QualifiCAD, arquiteto, designer de produto, mestre em arquitetura, apaixonado por tecnologia, softwares de arquitetura e maquetes eletrônica. É leitor de quadrinhos e ilustrador nas horas vagas, mas ocupa quase todo tempo produzindo conteúdo para o site. Mas ama fazer isso!

2 Comentários

  1. Luiza
    13 de maio de 2019 at 23:33 — Responder

    Estou com problemas de configurar minha retangle light. Ela está com a potencia super baixa, tanto é que a cena fica escura, mas ela continua estourando o chão. No vray 3.4 não era assim. O que faço?

    • 19 de maio de 2019 at 15:41 — Responder

      Olá Luiza,

      Já tive um problema parecido e eu resolvi removendo a rectangular light e inserindo uma nova. Tente fazer isso.

      Um abraço!

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