Materiais personalizados no Revit

Materiais personalizados no Revit oferecem um alto grau de realismo tanto em modos de exibição realista como em renderizações, se você ainda tem dúvidas sobre este incrível recurso aproveite e aprenda agora!

Renderização no Revit sempre foi um assunto polêmico, uma vez que o motor de renderização que vem incorporado ao Revit (Autodesk Raytracer) é bem limitado, porém com os ajustes corretos é possível obter resultados muito bons!

Um projeto com materiais ruins ou mal configurados impossibilita uma boa renderização, independente do software que você utilizar, desta forma, nada mais justo do que aprender a configurar corretamente os materiais dentro do Revit.

Recentemente fiz uma publicação apresentando o conceito de materiais de alta e baixa resolução, então recomendo que também leia esse artigo, pois ele apresenta alguns importantes conceitos deste tema:

MATERIAIS DE ALTA E BAIXA RESOLUÇÃO NO REVIT

Neste artigo, vamos nos concentrar nos recursos e processos que o Revit oferece para a criação de materiais, porém é importante que você saiba como criar um material e convertê-lo em alta resolução.

Como criar um novo material no Revit?

O processo de criação de um novo material no Revit é bem simples, basta ir até a aba Gerenciar, painel Configurações e clicar em Materiais.

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No Navegador de materiais, no canto inferior esquerdo clique no botão Criar novo material.

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O novo material será adicionado a lista de materiais do projeto com o nome de Padrão Novo material. Não se esqueça de renomear ele! Para isso basta clicar com o botão direito sobre ele e selecionar a opção Renomear.

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Observe que mesmo sendo um novo material ele tem o “alerta amarelo” que identifica que ele é um material de baixa resolução, então a próxima etapa é converter este material para alta resolução.

Como converter um material para alta resolução no Revit?

O processo de converter um material de baixa resolução em um de alta resolução consiste na substituição da aba Aparência por uma de alta resolução.

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Esta “aba” é um recurso de aparência, que pode ser substituído por outro de sua preferência, para isso precisamos ir até o canto inferior esquerdo e clicar no botão Navegador de recursos.

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Na janela Navegador de recursos, localize no campo Recursos do documento a pasta Biblioteca de aparência, aqui temos diversas opções de “abas” de aparência, que nada mais são do que recursos previamente configurados.

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Você pode usar qualquer recurso disponível aqui, mas tenha cuidado que temos tanto recursos de baixa resolução como de alta resolução, então selecione uma opção que não tenha um “alerta amarelo”.

Para criar um material de qualidade no Revit o primeiro passo é identificar quais os parâmetros que mais se aproximam com o material desejado e que recursos temos disponíveis para a sua criação, então vamos conferir as possibilidades.

Recursos e parâmetros de alta resolução (PBR)

Antes de criar um material personalizado, você deve se atentar as principais características deste material, uma vez que precisamos dos corretos parâmetros de controle para a sua criação.

O Revit oferece diferentes opções para a configuração do seu material, porém estas opções estão agrupadas de acordo com o tipo de material. Por exemplo, um material metálico não terá opções de controle de transparência, que só serão encontrados em materiais como líquidos ou vidros.

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Porém alguns parâmetros se repetem em outros tipos de material, desta forma podemos agrupar os materiais, de maneira bem grosseira, em três tipos: metálicos, não-metálicos (dielétricos) e transparentes (líquidos e vidros).

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Uma dica é utilizar um material o mais parecido possível com o resultado que você precisa como base, de forma que você pode duplicar o material, renomear a personalizar conforme a sua necessidade.

Você também pode criar um material novo e substituir o recurso (aba de aparência) por outra com os parâmetros que você precisa.

Agora que você já tem um material para personalizar, vamos conhecer cada um dos parâmetros e como eles impactam na aparência do material que você esta criando.

Informação

Informação é um campo comum a todos os materiais onde definimos Nome, Descrição e palavras-chave.

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Este é um importante campo para a correta documentação dos materiais do seu projeto, de forma que recomendo que seja sempre corretamente preenchido, facilitando o fluxo de trabalho do seu projeto.

Parâmetros

O campo Parâmetros reúne as informações mais básicas para a configuração de um material, onde temos cores, reflexão e rugosidade.

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COR – O campo Cor define a cor base do material, onde podemos usar um sistema RGB (combinação de vermelho, verde e azul), ou o sistema Pantone (linguagem padrão de cores, amplamente utilizado no mercado).

REFLEXÃO – definimos a quantidade de luz que será refletida pela superfície quando a mesma for iluminada, onde quanto maior o valor, mais reflexiva será a superfície.

RUGOSIDADE – representa as irregularidades presentes na superfície, impactando aspecto da luz quando refletida pela superfície, onde quanto maior o valor, mais áspera a superfície se parece.

Os campos reflexão e rugosidade funcionam em conjunto, de forma que podemos gerar diferentes resultados combinando os valores utilizados.

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Translúcido

O campo Translúcido controla o comportamento da luz ao atravessar o material.

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Translucidez não é transparência!! Aqui é preciso entender bem o comportamento da luz para não fazer confusão. Observe a imagem abaixo onde comparamos três diferentes materiais: Opaco, translúcido e transparente.

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Note que quando a luz entra em contato com um material translúcido, ela se propaga pela subsuperfície e e sai em um ponto diferente.

PROFUNDIDADE – Corresponde a “potência” que a luz precisa para consegui penetrar na superfície do material. Quanto maior o valor, maior a penetração da luz.

PESO – Permite atribuir uma cor que será multiplicada pela cor do material e da fonte luminosa, gerando uma nova tonalidade ao material.

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Importante! A translucidez é um aspecto específico de alguns materiais e também depende da composição da cena para que seja possível visualizá-lo com clareza. No exemplo acima utilizei uma placa com 1cm de espessura e posicionei a fonte de luz bem ao fundo.

Outro aspecto importante é que a renderização deve ter uma qualidade Alta ou superior, ou ser configurada como Avançado (materiais e sombras precisos), ou não será possível visualizar o resultado corretamente.

Emissividade

O campo Emissividade faz com que o material se comporte como uma fonte luminosa, de forma que que seu “fluxo luminoso” é baseado na unidade Candela, que define a potência irradiada por uma fonte luminosa.

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Importante! Por mais que o comportamento do campo Emissivo seja o de uma luz, evite usá-lo para luminárias, pois não é possível “desligar” o material emissivo. Para luminárias o Revit oferece fontes de luz que se comportam efetivamente como lâmpadas e podem ser ligadas e desligas sempre que precisar.

LUMINÂNCIA – Determina a quantidade de luz que é emitida pelo seu material, medida em candelas por metro quadrado. Quanto maior o valor, maior a intensidade da luz.

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COR DO FILTRO – Permite personalizar a cor emitida pelo material.

O campo cor do filtro permite criar efeitos interessantes, tanto como fontes de luz tradicionais como o efeito de uma luz Neon.

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Padrão de liberação (relevo)

O padrão de liberação (relevo) permite fazer a simulação de relevos na superfície através do calculo do ângulo da iluminação do ambiente, gerando sombras que dão a impressão de profundidade e maior realismo ao material.

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Para conseguir simular corretamente o relevo em uma superfície é necessário o uso de mapas (imagens), que nada mais são do que imagens com informações de relevo tratadas digitalmente.

A técnica utilizada pelo Revit por muitos anos foi a Bump, mas a partir da versão 2019 foi adicionada a técnica Normal, que possui maior precisão e realismo. Mas como elas funcionam?

A técnica Bump simula a informação de relevo para cima ou para baixo e uma superfície, usando para isso tons de cinza. Quanto mais próximo do branco for a cor, maior o relevo e quanto mais próxima do preto pouco ou nenhum relevo é representado.

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Já a técnica Normal também simula a informação de relevo, porém utiliza o RGB (vermelho, verde e azul) para simular relevo nos eixos, X, Y e Z, conseguindo uma simulação muito mais precisa em todas as direções.

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Este parâmetro funciona exclusivamente com mapas de imagem, assunto que vamos abordar em detalhes na próxima publicação.

Corte

Corte, ou melhor dizendo recorte, permite simular um recortes ou aberturas na superfície do material sem a necessidade de modelar estas aberturas na superfície.

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Para simular os padrões de recorte na superfície também é necessário o uso de mapas, ou seja, imagens tratadas digitalmente.

A técnica de recorte utiliza padrões em preto e branco, onde as áreas em branco não são afetadas, já as áreas em preto são removidas, permitindo a visualização por dentro dos recortes e inclusive a passagem de luz.

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Importante! Recomendo o uso deste parâmetro para elementos com espessura muito pequena, uma vez que o mapeamento é superficial, isto é, a espessura dos furos não é representada.

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Observe que quando aplicado a uma geometria com maior espessura a impressão que temos é que se trata de uma caixa toda furada e não uma superfície com furos que atravessam uma face e saem na outra.

Controle de realces avançados

O Controle de realces avançados oferece parâmetros para controlar o comportamento da luz quando ela atinge a superfície do objeto e reflete de volta, gerando realces especulares, efeito muito comum em superfícies metálicas.

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ANISOTROPIA – Controla a forma dos realces do reflexo da luz se comportam na superfície, gerando efeitos mais elípticos.

ORIENTAÇÃO – Determina a orientação dos realces, onde é necessário que o campo Anisotropia tenha um valor diferente de zero.

COR – define a cor do reflexo, que para um calculo realista, deve ser branco, porém ao utilizar diferentes cores é possível obter efeitos mais artísticos.

FORMA – Oferece duas diferentes formas de cálculo para os realces, onde temos as opções:

  • Curto enfraquecimento (Sort Falloff) – os realces são mais suaves.
  • Enfraquecimento longo (Lonf Falloff) – os realces são mais definidos.

Para exemplificar o efeito vou usar um material de cobre, com rugosidade alta, assim teremos um metal fosco. Depois vou usar o efeito anisotrópico com curto e longo enfraquecimento para conferirmos o impacto da configuração no material metálico.

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Vidro (Parâmetros)

Vidros são muito mais do que materiais transparentes uma vez que a luz que atravessa o vidro sofre interferências de percurso, reflexão, absorção da luz e outros fatores, desta forma temos uma série de parâmetros para controlar estes aspectos.

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COR – Define qual a cor será transmitida através do material.

Mas isso é a mesma coisa que a cor do vidro!

Calma, o conceito é um pouco mais complexo, pois a cor é resultado da luz atravessando o material, onde diferentes espessuras afetam a tonalidade da cor.

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É importante compreender este conceito pois em muitos casos o problema do vidro não ficar com a cor que você precisa é a espessura do vidro e não necessariamente a cor.

Apesar de parecer confuso, este é o comportamento real de um vidro, tanto é que quando observamos uma taça de vidro, conforme a espessura da taça varia, a tonalidade do vidro vai se alterando.

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DISTÂNCIA DE ABSORÇÃO – neste campo podemos controlar a espessura na qual a cor é alcançada. Sim, também parece confuso, mas vamos analisar a taça novamente. Nas partes mais finas quase não percebemos a cor verde, já nas partes mais grossas essa cor fica mais evidente.

O campo distância de absorção determina a partir de qual espessura a cor fica perceptível, onde quanto maior a espessura, mais escura a cor se torna.

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Observe que quando usamos valores baixos, como 0,01m (1 centímetro), com um mínimo de espessura a cor verde já fica evidente e nos pontos mais grossos a luz tem muita dificuldade de atravessar, ficando quase preto o material.

Já com espessuras com valores mais altos, 0,10m (10 centímetros), a luz atravessa o material com maior facilidade, afinal precisaria de uma espessura muito grossa para atrapalhar a luz no seu processo de passar através do material.

ÍNDICE DE REFRAÇÃO – define o quanto a luz se curva ao passar através de um objeto transparente, onde o melhor exemplo é um objeto como um lápis ou canudo dentro de um copo com água, onde temos a impressão que o objeto esta cortado.

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Alguns materiais tem valores específicos de IOR, tanto é que o Revit oferece algumas opções, que caso nenhuma atenda a sua necessidade, defina o valor manualmente especificando a opção Personalizado.

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RUGOSIDADE – Controla as imperfeições da superfície, onde o valor 0,0 corresponde a uma superfície perfeita e valores próximos de 1,0 simulam uma superfície mais difusa (rugosa).

Vidraça

Quando falamos de vidraça estamos nos referindo a fachadas e coberturas de vidro, que contam com um campo exclusivo de parâmetros.

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Mas os parâmetros de vidro já não seriam suficientes?

Então, quando criamos um vidro para uma garrafa, vaso ou qualquer outro elemento decorativo a principal preocupação é o aspecto estético, onde o vidro fique o mais bonito possível.

Quando falamos de vidraças, precisamos que o vidro possa reproduzir as características de vidros que são comercializados para este uso, desta forma precisamos obter cores e efeitos muito específicos.

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Vidros comerciais possuem características padronizadas como transparência, cor e refletância, onde precisamos reproduzir estas características no material que for aplicado ao nosso projeto. Vamos conhecer os parâmetros que permitem este controle.

COR TRANSMISSIVA – Aqui escolhemos a cor do vidro, onde devemos levar em consideração a capacidade de transmissão da cor, isto é, a quantidade de luz que atravessa com sucesso o vidro.

TRANSMISSÃO VISÍVEL – Aqui temos um erro de tradução, onde o correto seria “Transmitância” que é a quantidade de luz que o material dispersa, ou seja, que não que é refletida ou absorvida. Este campo não é editável, uma vez que ele é consequência das cores escolhidas em Cor transmissiva e Cor refletiva.

Observe que o valor é expresso em um intervalo entre 0,0 e 1,0, onde quanto mais alto o valor, maior a capacidade da luz atravessar o material, e quanto menor o valor, maior a dificuldade da luz atravessar o material.

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RUGOSIDADE TRANSMISSIVA – Controla as imperfeições da superfície, onde o valor 0,0 corresponde a uma superfície perfeita e valores próximos de 1,0 simulam uma superfície mais difusa (rugosa). Com valores baixos já é possível perceber o impacto no resultado.

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COR REFLETIVA – Controla a cor da reflexão e dos realces do material, ao usar tons de cinza, controlamos a quantidade de reflexo, mas quando usamos cores geramos efeitos que mudam bastante o aspecto do material, podendo até chegar a resultados metalizados.

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Conclusão

A personalização de materiais no Revit abre um leque de possibilidades na forma como os seus projetos são apresentados, proporcionando uma melhor compreensão de como será o resultado da obra, principalmente quando falamos de revestimentos e acabamentos.

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